Suchergebnisse für Anfrage "trigonometry"
Finden des vorzeichenbehafteten Winkels zwischen Vektoren
Wie würden Sie den vorzeichenbehafteten Winkel Theta von Vektor a nach b finden? Und ja, ich weiß, dass Theta = Arccos ((a.b) / (| a || b |)). Dies enthält jedoch kein Zeichen (d. H. Es wird nicht zwischen einer Drehung im oder gegen den ...
Formel / Algorithmus zum Versetzen von GPS-Koordinaten
Ich habe GPS-Koordinaten als Breitengrad und Längengrad angegeben und möchte sie um einen Abstand und einen Winkel versetzen. ZB: Was sind die neuen Koordinaten, wenn ich @ verset45.12345, 7.34567 um 22km entlang der Peilung 104 Grad? Vielen Dan
Math.cos, sin and tan gibt in Java ungenaue Werte zurück
Ich arbeite an einem Taschenrechner mit einer GUI in Java. Das Projekt ist abgeschlossen, die trigonometrischen Funktionen funktionieren jedoch nicht ordnungsgemäß. Dies ist die Methode für die cos-Funktion: public void ...
Gibt es eine Möglichkeit, Sincos-Anrufe in CUDA zu optimieren?
Ich schreibe ein Programm in CUDA, das eine große Menge von Aufrufen an diesincos() -Funktion mit doppelter Genauigkeit. Ich fürchte, dies ist einer der größten Engpässe im Code, und ich kann die Anzahl der Aufrufe der Funktion ...
c ++ Sortieren von 2D-Punkten im Uhrzeigersinn
i hat ein Programm geschrieben, um Punkte auf einem Graphen ab 12 Uhr im Uhrzeigersinn anzuordnen, sodass ein Vektor, der diese Punkte enthält, in dieser Reihenfolge sortiert wird. Ich benutze atan2, um den Winkel ab 12 Uhr zu ermitteln und dann ...
Assembler-Code für sin (x)
Ich möchte Assembler-Code für berechnen
Java Math.cos () - Methode gibt 0 nicht zurück, wenn erwartet
Wenn Sie Java auf einem Windows 7-PC verwenden (nicht sicher, ob das wichtig ist) und Math.cos () für Werte aufrufen, die 0 zurückgeben sollen (wie pi / 2), werden stattdessen kleine Werte zurückgegeben, aber kleine Werte, sofern ich das nicht ...
3D-Koordinate des 2D-Punkts bei gegebener Kamera- und Ansichtsebene
Ich möchte Strahlen von der Kamera durch die Betrachtungsebene erzeugen. Dazu benötige ich meine Kameraposition ("Auge"), die nach oben, rechts und in Richtung Vektoren (wobei in Richtung der Vektor von der Kamera in Richtung des Objekts ist, auf ...