Cubic Bezier umgekehrte GetPoint-Gleichung: float for Vector <=> Vector for float

Ist es möglich, sich bei dem resultierenden Wert und den vier Punkten zurückzubewegen? Wenn das so ist, wie

public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) {
    t = Mathf.Clamp01(t);
    float oneMinusT = 1f - t;
    return
        oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * p0 +
        3f * oneMinusT * oneMinusT * t * p1 +
        3f * oneMinusT * t * t * p2 +
        t * t * t * p3;
}

Code aus diesem Tutorial von Jasper Flick

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