Um einen Punkt drehen, der sich vom Ursprung unterscheidet

Ich versuche eine Kamera mit glTranslate / glRotate zu codieren. Um die Nachschlagen- / Nachsehen-Funktionen zu implementieren, müssen sich alle Objekte in meinem Renderraum um einen Punkt drehen (d. H. An dem sich die "Kamera" befindet), der sich normalerweise vom Ursprung unterscheidet. Trotzdem drehen sich die Dinge immer wieder um den Ursprung. Gibt es eine Möglichkeit, einen anderen Punkt anzugeben?

EDIT: Code @ hinzugefü

Danke für Ihre schnelle Antwort. Es scheint, dass ich es nicht richtig zum Laufen bringen kann, egal was passiert. Deshalb habe ich beschlossen, meinen Code hinzuzufügen. Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand einen Blick darauf werfen und mir sagen könnte, welche Änderungen zum Übersetzen / Drehen / Zurückübersetzen erforderlich sind.

#include <iostream>
#include <cmath>
#include <GLUT/GLUT.h>

const double roaming_step = .13;
double z_offset = .0;
double y_offset = .0;
double x_offset = .0;

const double angle_step = 1.5;
double angle_xz = .0;
double angle_yz = .0;

bool keyStates[256] = { false };

void drawFloor()
{
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(-3.0, -1.0, 3.0);
        glVertex3f(-3.0, -1.0, -3.0);
        glVertex3f(3.0, -1.0, -3.0);
        glVertex3f(3.0, -1.0, 3.0);
    glEnd();
}

void drawBalls()
{           
    glTranslatef(-3.0, -.5, -3.0);
    glColor3f(.8, .1, .1);

    for(int i = 0; i < 3; i++)
    {
        glPushMatrix();

        glTranslatef(.0, -.5, i * 3);
,
        for(int j = 0; j < 3; j++)
        {
            glPushMatrix();

            glTranslatef(j * 3, .0, .0);
            glutSolidSphere(.5, 20, 20);

            glPopMatrix();
        }

        glPopMatrix();
    }
}

void keyPressed(unsigned char key, int x, int y)
{
    keyStates[key] = true;
}

void keyReleased(unsigned char key, int x, int y)
{
    keyStates[key] = false;
}

void keyboardOperations()
{   
    if(keyStates['w'])
        z_offset += roaming_step;

    if(keyStates['s'])
        z_offset -= roaming_step;

    if(keyStates['a'])
        x_offset += roaming_step;

    if(keyStates['d'])
        x_offset -= roaming_step;

    if(keyStates['i'])
    {
        angle_xz -= angle_step;

        if(angle_xz < .0)
            angle_xz += 360.0;
    }

    if(keyStates['o'])
    {
        angle_xz += angle_step;

        if(angle_xz >= 360.0)
            angle_xz -= 360.0;
    }

    if(keyStates['u'])
    {
        angle_yz -= angle_step;

        if(angle_yz < .0)
            angle_yz += 360.0;
    }

    if(keyStates['j'])
    {
        angle_yz += angle_step;

        if(angle_yz >= 360.0)
            angle_yz -= 360.0;
    }

    if(keyStates['q'])
        exit(0);
}

// I guess it has to be done in this function
// but didn't get how
void camera()
{
    glLoadIdentity();

    // Forward / Backward
    glTranslated(.0, .0, z_offset);

    // Left / Right
    glTranslated(x_offset, .0, .0);

    // XZ Rotation
    glRotated(angle_xz, .0, 1.0, .0);

    // YZ Rotation
    glRotated(angle_yz, 1.0, .0, .0);
}

void display(void)
{   
    keyboardOperations();

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    camera();

    drawFloor();
    drawBalls();

    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int width, int height)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glViewport(0, 0, width, height);

    GLdouble aspect = (GLdouble) width / (GLdouble) height;
    gluPerspective(60, aspect, 1, 100);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int main(int argc, char** argv)
{   
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);

    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutCreateWindow("openGLtest3");
    glClearColor(.0, .0, .0, .0);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);

    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutIdleFunc(display);

    glutIgnoreKeyRepeat(true);
    glutKeyboardFunc(keyPressed);
    glutKeyboardUpFunc(keyReleased);

    glutMainLoop();

    return 0;
}

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