Ist es möglich, eine 2D-Leinwand als Textur für einen Würfel zu verwenden?

Ich möchte einem Gesicht eines Würfels Bilder hinzufügen, wobei möglicherweise ein 2D-Zeichenflächenelement als Gesichtstextur verwendet wird. Hier ist mein Code, aber ich kann nicht das gewünschte Ergebnis erzielen. Das Gesicht, das die Zeichenfläche als Textur verwendet, ist leer, die anderen Gesichter verwenden eine THREE.ImageUtils.loadTexture und sind in Ordnung.

var renderer, camera, scene;
var canvas = document.createElement("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var image0 = new Image();
var image1 = new Image();

image0.onload = function() {
    context.drawImage(image0, 0, 0);
};
image0.src = 'textures/nx.jpg';

var texture = new THREE.Texture(canvas);

texture.needsUpdate = true;

init();
animate();

function init(){
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    document.body.appendChild( renderer.domElement );
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
    camera.position.z = 400;

    scene = new THREE.Scene();

    var materialArray = [];
    materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture }));
    materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/ny.jpg' ) }));
    materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/nz.jpg' ) }));
    materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/px.jpg' ) }));
    materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/py.jpg' ) }));
    materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial( { map: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'textures/pz.jpg' ) }));

    var geometry = new THREE.CubeGeometry( 400, 400, 400 );
    var DiceBlueMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
    mesh = new THREE.Mesh( geometry, DiceBlueMaterial);
    scene.add( mesh );
    window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

}

function onWindowResize() {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}

function animate() {
    requestAnimationFrame( animate );

    mesh.rotation.x += 0.005;
    mesh.rotation.y += 0.01;

    renderer.render( scene, camera );
}

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