Как нарисовать изнутри геометрию света в отложенном затенении
я пытаюсь реализовать отложенный шейдер с OpenGL и GLSL, и яУ меня проблемы с геометрией света. Это шаги, которые яберу:
Bind multitarget framebuffer
Render color, position, normal and depth
Unbind framebuffer
Enable blend
Disable depth testing
Render every light
Enable depth testing
Disable blend
Render to screen
Но так как ям только рендеринг переднего лица, когда ям внутри света он полностью исчезает, рендеринг задней стороны не работает, так как я бы получил удвоенную мощность света (а когда внутри, половина [или нормальное количество]).
Как я могу передать одно и то же значение света изнутри и снаружи геометрии света? "