Спасибо за это. Я также вижу небольшое улучшение с бикубическим, но рендеринг настолько медленный, что на самом деле это того не стоит. Что я мог бы сделать, так это рассмотреть вопрос об увеличении и уменьшении файлов изображений перед их рисованием.

из попыток был использоватьTexturePaint а такжеg.fillRect() рисовать изображение. Это, однако, требует от вас создания новых объектов TexturePaint и Rectangle2D каждый раз, когда вы рисуете изображение, что не является идеальным - и в любом случае не помогает.

Когда я используюg.drawImage(BufferedImage,...)повернутые изображения выглядят размытыми / мягкими.

Я знаком сRenderingHints и двойная буферизация (что я и делаю, я думаю), мне просто трудно поверить, что вы не можете легко и эффективно вращать изображение в Java, которое дает резкие результаты.

Код для использованияTexturePaint выглядит примерно так.

Grahics2D g2d = (Graphics2D)g; 
g2d.setPaint(new TexturePaint(bufferedImage, new Rectangle2D.Float(0,0,50,50)));
g2d.fillRect(0,0,50,50);

я используюAffineTransform повернуть карточную руку в веер. Как лучше всего быстро нарисовать красивые картинки?

Вот скриншот:

9 четкий, но остальные карты определенно не такие острые.

Возможно, проблема заключается в том, что я создаю каждое изображение карты и сохраняю его в массиве.
Вот как я это делаю на данный момент:

// i from 0 to 52, card codes.
...
GraphicsEnvironment ge = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
GraphicsDevice gs = ge.getDefaultScreenDevice();
GraphicsConfiguration gc = gs.getDefaultConfiguration();
BufferedImage img = gc.createCompatibleImage(86, 126, Transparency.TRANSLUCENT);

    Graphics2D g = img.createGraphics();
    setRenderingHints(g);
    g.drawImage(shadow, 0, 0, 86, 126, null);
    g.drawImage(white, 3, 3, 80, 120, null);
    g.drawImage(suit, 3, 3, 80, 120, null);
    g.drawImage(value, 3, 3, 80, 120, null);
    g.dispose();

    cardImages[i] = img;
}

private void setRenderingHints(Graphics2D g){
    g.setRenderingHint(KEY_INTERPOLATION, RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR);
    g.setRenderingHint(KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
    g.setRenderingHint(KEY_ANTIALIASING, VALUE_ANTIALIAS_ON);
}

Как я должен подходить к этому по-другому? Благодарю.

Редактировать:

Без рендеринга

Установка AA подсказок не имеет значения. Также настройкаRenderingHints при создании изображений тоже без разницы. Это только когда они вращаются сAffineTransform и окрашены с помощьюg.drawImage(...) что они кажутся размытыми.
Изображение выше показывает разницу между значением по умолчанию (ближайший сосед) и билинейной интерполяцией.

Вот как я сейчас их рисую (намного быстрее, чем TexturePaint):

// GamePanel.java
private void paintCard(Graphics2D g, int code, int x, int y){
    g.drawImage(imageLoader.getCard(code), x, y, 86, 126, null);
  }

// ImageLoader.java
public BufferedImage getCard(int code){
    return cardImages[code];
  }

Все мои карты имеют размер 80x120, а shadow .png - 86x126, чтобы вокруг карты оставалась полупрозрачная тень размером 3px. Это не реалистичная тень, я знаю, но она выглядит хорошо.

И вот вопрос становится ...Как вы можете получить четкие результаты рисования при вращении BufferedImage?

Ссылка на предыдущий вопрос, также касающийся раздуваемой карты:
Как вы можете обнаружить событие щелчка мыши на объекте изображения в Java?

Баунти-Edit: Итак, после долгих обсуждений я сделал несколько тестовых карт .svg, чтобы посмотреть, как SVG Salamander будет делать их рендеринг. К сожалению, производительность ужасна. Моя реализация достаточно чиста, учитывая, что с BufferedImage с двойной буферизацией рисование было невероятно быстрым. Это значит, что я прошел полный круг и вернулся к своей первоначальной проблеме.

Я дам 50 наград тому, кто сможет дать мне решение, чтобы получить резкие повороты BufferedImage. Предлагалось сделать изображения больше, чем они должны быть, и уменьшить их до рисования, а также использовать бикубическую интерполяцию. Если это единственно возможные решения, то я действительно не знаю, куда идти дальше, и мне, возможно, придется иметь дело с размытыми поворотами - потому что оба из них налагают снижение производительности.

Я могу закончить свою игру, если найду способ сделать это хорошо. Спасибо всем. :)

Ответы на вопрос(3)

Ваш ответ на вопрос