Как «заманить» в ловушку мои поверхностные пятна, чтобы фон не кровоточил через трещины?

В ответ навызов в comp.lang.postscript я работаю над своими трехмерными чопами, пытаясь визуализировать цилиндр в виде спроецированных прямоугольных пятен. Но я все еще вижу каркас даже после того, как закомментирую рисование линии, потому что патчи не встают на место.

Цилиндр моделируется вдоль оси z двойным циклом по z (-2 .. 2, шаг 4 / N) и тета (0 .. 360, шаг 360 / N). Четыре точки прямоугольника:

v1 = (Rcos T, Rsin T, z) v4 = (Rcos T, Rsin T, z+dz) v2 = (Rcos (T+dT), Rsin (T+dt), z) v3 = (Rcos (T+dT), Rsin (T+dt), z+dz)

Затем мы применяем модель-> вращение мира ко всем четырем точкам. Затем мы берем векторы v1-> v4 и v1-> v2 и делаем перекрестное произведение, чтобы получить вектор нормали для патча. Возьмите точечное произведение с вектором глаза, чтобы проверить, находится ли патч на «этой стороне». формы; если нет, пропустите чертеж и перейдите к следующему патчу (выпадать из нижней части петли). Затем мы применяем перспективную проекцию к каждой точке и рисуем четырехугольник с обычными постскриптумом 2D moveto и lineto. Последнее вычисление вектора нормалей, чтобы установить уровень серого и затем заполнить.

So the question is: Есть ли обычный способ справиться с этим? Это 3D-проблема или просто числовая (округление с плавающей точкой)? Я просто добавляю небольшой коэффициент помадки к моим dz и dT при расчете очков? Или обводить края явно? Оба последних варианта дают желаемый результат, но я не могу сказать, что я им доволен. Хотя каждая марка используется на отдельной иллюстрации, она на самом деле неsolve the problem, ты знаешь?

Я взял дамп используемых очков. Вот первые несколько из N = 12. Мне кажется, что, как и предполагалось, v2 и v3 точно совпадают с v1 и v4 следующего фрагмента наband, Это 2D "пользовательские координаты" перешел кmoveto а такжеlineto производить отдельные четырехугольники. Поскольку CTM не изменяется, эти точки должны отображаться на одни и те же пиксели, верно? Так что, похоже, проблема очень похожа на связанный вопрос. Но я использую Postscript именно потому, что не хочу ругаться с написанием своей собственной процедуры растеризации :). Я действительно думаю, что решение связанного вопроса, сопоставленного с Postscript, состояло бы в том, чтобы изменить ориентацию чередующихся квадратов шахматной доски, по крайней мере, даже для N. Таким образом, все соответствующие ребраare обращается в одном направлении (друг с другом).

[-2.64550757 2.08465409]
[-3.00470281 1.69015563]
[-2.7090168 1.69015563]
[-2.38403082 2.08465409]

[-3.00470281 1.69015563]
[-3.28940701 0.936108589]
[-2.96660638 0.936108589]
[-2.7090168 1.69015563]

[-3.28940701 0.936108589]
[-3.4 -0.0666666701]
[-3.0666666 -0.0666666701]
[-2.96660638 0.936108589]

[-3.4 -0.0666666701]
[-3.28940701 -1.05890918]
[-2.96660638 -1.05890918]
[-3.0666666 -0.0666666701]

[-3.28940701 -1.05890918]
[-3.00470281 -1.78584146]
[-2.7090168 -1.78584146]
[-2.96660638 -1.05890918]

Я добавил простую модель освещения и настроил ее, чтобы получить больше сред. Выход Jpeg не представляет проблемы, предположительно, из-за сжатия с потерями. Так что вот снимок PNG.

PNG snapshot

Эффект намного более очевиден, если я использую глазной вектор в качестве источника света. Здесь xpost слева показывает проблему, а gs справа показывает модификацию, где dz и dt умножаются на коэффициент выдумки 1,06.

Eye-light cracks and fudge

И код: [Do not use this code. There is an error in the matmul routine. Corrected routines available Вот, Завершено испытание доступноВот.]

%!
%A shaded cylinder! Woohoo!

%(mat.ps) run
%!
%mat.ps
%Matrix and Vector math routines

/.error where { pop /signalerror { .error } def } if

/dot { % u v
    2 copy length exch length ne {
        /dot cvx /undefinedresult signalerror
    } if
    % u v
    0 % u v sum
    0 1 3 index length 1 sub { % u v sum i
        3 index 1 index get exch % u v sum u_i i
        3 index exch get % u v sum u_i v_i
        mul add % u v sum
    } for % u v sum

    3 1 roll pop pop % sum
} bind def

% [ x1 x2 x3 ] [ y1 y2 y3 ]  cross  [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2-x2*y1 ]
/cross { % u v
    dup length 3 ne
    2 index length 3 ne or {
        /cross cvx /undefinedresult signalerror
    } if
    % u v
    exch aload pop 4 3 roll aload pop % x1 x2 x3 y1 y2 y3
    [
        5 index 2 index mul % ... [ x2*y3
        3 index 6 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3
        5 index 5 index mul % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1
        8 index 4 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3
        8 index 5 index mul % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2
        8 index 7 index mul sub % ... [ x2*y3-y2*x3 x3*y1-x1*y3 x1*y2-x2*y1
    ]
    7 1 roll 6 { pop } repeat
} bind def

/transpose { STATICDICT begin
    /A exch def
    /M A length def
    /N A 0 get length def
    [
    0 1 N 1 sub { /n exch def
        [
        0 1 M 1 sub { /m exch def
            A m get n get
        } for
        ]
    } for
    ]
end } dup 0 6 dict put def

/matmul { STATICDICT begin
    /B exch def
    B 0 get type /arraytype ne { /B [B] def } if
    /A exch def
    A 0 get type /arraytype ne { /A [A] def } if
    /Q B length def
    /R B 0 get length def
    /P A length def
    Q A 0 get length ne {
        /A A transpose def
        /P A length def
        Q A 0 get length ne {
            A B end /matmul cvx /undefinedresult signalerror
        } if
    } if

    [
    0 1 R 1 sub { /r exch def
        [
        0 1 P 1 sub { /p exch def
            0
            0 1 Q 1 sub { /q exch def
                A p get q get
                B q get r get mul
                add
            } for
        } for
        ]
    } for
    ]

end } dup 0 10 dict put def

%u v {operator}  vop  u(op)v
%apply a binary operator to corresponding elements
%in two vectors producing a third vector as result
/vop { 1 dict begin
    /op exch def
    2 copy length exch length ne {
        /vop cvx end /undefinedresult signalerror
    } if

    [ 3 1 roll % [ u v
    0 1 2 index length 1 sub { % [ ... u v i
        3 copy exch pop get % u v i u_i
        3 copy pop get      % u v i u_i v_i
        op exch pop         % u v u_i(op)v_i
        3 1 roll            % u_i(op)v_i u v
    } for % [ ... u v
    pop pop ]

end } def


%length of a vector
/mag { 0 exch { dup mul add } forall } def

% x y z ang -> x y' z'
/rotx { 3 dict begin
    /theta exch def
    /z exch def
    /y exch def
    y theta cos mul
    z theta sin mul sub
    y theta sin mul
    z theta cos mul add
end } def

% x y z ang -> x' y z'
/roty { 4 dict begin
    /theta exch def
    /z exch def
    /y exch def
    /x exch def
    x theta cos mul
    z theta sin mul add
    y
    x theta sin mul neg
    z theta cos mul add
end } def

% x y z ang -> x' y' z
/rotz { 4 dict begin
    /theta exch def
    /z exch def
    /y exch def
    /x exch def
    x theta cos mul
    y theta sin mul sub
    x theta sin mul
    y theta cos mul add
    z
end } def

% x y z -> x' y' z'
/model {
%ang roty
%ang .25 mul rotx
%alpha rotz
beta roty
gamma rotx
} def

% Eye coords
/ex .1 def
/ey .1 def
/ez 5 def
/eyedir [ex ey ez]
    dup mag [ exch dup dup ]{div} vop
def

% x y z -> X Y
/project {
3 dict begin
    /z exch def
    /y exch def
    /x exch def
    1 ez z sub div
    x ez mul z ex mul sub
    1 index mul
    y ez mul z ey mul sub
    3 2 roll mul
end } def

/light
    [ 3 -7 -2 1 ]
    dup mag [ exch dup dup dup ]{div} vop
def
/Ia .4 def % Incident Ambient Intensity
/Ka .4 def % Ambient Diffuse reflection constant
/Il .5 def % Incident intensity of Lightsource
/Kd .3 def % Diffuse reflection constant

%h R N
/cylinder { 20 dict begin
    /N exch def
    /R exch def
    /h exch def
    /dz 1 N div def
    /dt 360 dz mul def
    /hdz h dz mul def

    0 dz 1 dz sub {
        h mul h 2 div sub /z exch def

        0 dt 360 { /t exch def
            /v1 [ t cos R mul
                t sin R mul
                z ] def
            /v4 [ v1 aload pop pop
                z hdz add ] def
            /t t dt add def
            /v2 [ t cos R mul
                t sin R mul
                z ] def
            /v3 [ v2 aload pop pop
                z hdz add ] def
            [ v1 v2 v3 v4 ] {
                aload 4 1 roll model 4 3 roll astore pop
            } forall
            /normal v4 v1 {sub} vop
                    v2 v1 {sub} vop
                    cross def
            /nlen normal mag def
            /normal normal [nlen nlen nlen] {div} vop def
            [normal aload pop 1] [eyedir aload pop 1] dot 0 lt {
                /action { moveto /action { lineto } def } def
                [ v1 v2 v3 v4 ]
                { aload pop project action }
                forall
                closepath
%                gsave
                    [normal aload pop 1]
                    light
                    %[ex ey ez neg 1] %"radiant"
                    dot
                    Il Kd mul mul
                    Ia Ka mul add
                    setgray
                    fill
%                grestore
%                stroke
            } if

        } for
    } for
end } def

300 400 translate
280 dup dup moveto
dup neg dup neg lineto
dup neg dup lineto
dup neg lineto closepath .6 setgray fill
1 70 dup dup scale div setlinewidth

%/beta 0 def
%/gamma 0 def
%4 2 50 cylinder

/beta 90 def
/gamma 0 def
4 2 50 cylinder

%/beta 0 def
%/gamma 90 def
%4 2 50 cylinder

showpage   

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос