OpenGL - не пишите глубину, если альфа

Что я хочу сделать в OpenGL, используя C ++ и GLSL: когда текстура имеет альфа (texture.a! = 1.0;), тогда этот пиксель не записывается в буфер глубины. (для цветного буфера это написано) Глубина записи происходит только тогда, когда пиксельная текстура.a == 1,0;

Сброс в шейдер не является решением - тогда этот пиксель не записывается в цветной буфер.

Есть идеи?

@UPDATE: Пример: у меня есть некоторые изображения пользовательского интерфейса, представленные OpenGL. У некоторых из них есть альфа в углах. В рендеринге сцены у меня есть «предварительная подготовка по глубине», чтобы сохранить некоторые пиксели, не рассчитывая свет на них. Я также хочу получить изображения пользовательского интерфейса для этого препаса - но только с полностью непрозрачными пикселями (альфа = 1,0).

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос