Как вывести «стандартные» вращения из three.js при использовании кватернионов?

Новичок в стекопотоке, новичок в 3D-программировании, и совсем не математик ... так что я постараюсь сформулировать этот вопрос настолько четко, насколько смогу, надеясь, что он имеет смысл, и надеясь получить ответ, который не за милю у меня над головой.

Я написал очень классное приложение с использованием three.js, которое позволяет пользователю летать в трехмерном пространстве и исследовать солнечную систему. Модель полета основана на примере / расширении Fly.Controller в пакете three.js, который научил меня использовать кватернионы для поддержания чувствительности всех вращений осей относительно друг друга. Летающая часть все прекрасно работает.

Вот моя дилемма: при использовании кватернионов, как мне определить «нормальные» (я не знаю, как еще это назвать) значения поворота, чтобы определить, в каком направлении я смотрю? При использовании кватернионов структура «вращение» внутри объекта камеры остается на уровне 0,0,0. Поэтому, хотя я могу свободно летать в космосе под любым углом, я не могу понять, как определить, в каком направлении я на самом деле смотрю. Есть ли встроенная функция three.js или другой простой способ конвертировать это?

Я нашел несколько похожих, запутанных указателей в сети, но ничего не могу расшифровать и использовать в three.js. Благодарю.