Улучшение покадровой анимации HTML5 Canvas для полного кэширования перед анимацией
Я пытаюсь построить поверх этого замечательного сценарияВот на что ответил Phrogz.
Проблема в том, что анимация не будет воспроизводиться, пока все изображения не будут кэшированы в браузере. Поэтому при первой загрузке он не будет играть. Только на перезагрузке.
Смысл моей попытки сделать это заключается в том, что я пытаюсь предложить альтернативное решение для запуска анимации для автозапуска, поскольку эта функция не работает в браузерах iOS.
Вот код, который я использую:
function draw() {
var imgNumber = 1;
var lastImgNumber = 121;
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image;
img.onload = function(){
ctx.clearRect( 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height );
ctx.drawImage( img, 0, 0 );
};
var timer = setInterval( function(){
if (imgNumber>lastImgNumber){
clearInterval( timer );
}
else{
img.src = "jpg_80/t5_"+( imgNumber++ )+".jpg";
}
}, 1000/24 ); //Draw at 24 frames per second
}
Я попытался добавить это перед закрывающим тегом body:
window.onload = draw;
Тем не менее, я считаю, что код должен быть изменен внутри функции draw (). Где-нибудь в функции setInterval?