O projeto Cocos2D com muitas cenas não libera memória adequadamente

Estou com um grande problema e não entendo muito bem por que ocorre. Este é o caso

Tenha um ótimo projeto no Cocos2D com 10 cenas. Cada cenas é uma página de um livro com enormes sprites. Ele usa a implementação do Kobold2D 1.0.2.oda página possui objetos comuns em uma classe singleton, para colocar menus comuns via LayerColoOs sprites são TexturePacker no PVR.CCZ RGBA4444 e na memória do iPad são de 16 a 20 MB a cada planilha carregad Uso CCTransitionTurnPage para replaceScene de um para o próximNo método init de cada página (classe), carregue a textura e o FrameFilNo método OnExit de cada página (classe), descarregue as texturas e o frameFile. Eu usei o dumpCachedTextureInfo e me diz que as texturas carregam e descarregam da memória perfeitamentClaro, removo do filho todos os objetos. Todos os meus sprites são variáveis comuns declaradas na seção da interface em .h, porque preciso acessá-los em todos os métodos da classe. Meu projeto é feito com a integração do Kobold2D em um projeto ARC (mas você sabe que o projeto Kobold2D anexado não possui o ARC ativado para problemas de compatibilidade)

O fato é que, quando inicio o projeto, tudo parece perfeito, mas a memória está aumentando para todas as cenas (página) que fiz. Página1: 30Mb., Página2: 40, Página 3: 54, Página 4: 65 ... Após 7 ou 8 cenas, o Instruments, o Xcode ou o próprio iPad trava o aplicativo sem nenhuma mensagem (exceto Instrumentos com um aviso final de memória fraca) .

Por que não há memória liberando após cada cena? Talvez seja porque o ARC e a variável no super dealloc. Por que as texturas parecem descarregar perfeitamente, mas parece que não há descarregamento porque a memória está crescendo sem controle até trava

questionAnswers(4)

yourAnswerToTheQuestion