Cubic Hermite Spline se comportando estranhamente
Estou tentando desenhar um gráfico usandoCubic Hermite Splines. Peguei o código simples para fazer isso a partir métodos de interpolação página
Aqui está o meu código:
private float HermiteInterpolate(float y0, float y1, float y2, float y3, float mu)
{
var mu2 = mu * mu;
var a0 = -0.5f * y0 + 1.5f * y1 - 1.5f * y2 + 0.5f * y3;
var a1 = y0 - 2.5f * y1 + 2f * y2 - 0.5f * y3;
var a2 = -0.5f * y0 + 0.5f * y2;
var a3 = y1;
return (a0 * mu * mu2) + (a1 * mu2) + (a2 * mu) + a3;
}
Com esses dados (valores y, de 0-1, valores x são distribuídos igualmente de 0 a 21):
0, 0.09448819, 0.1102362, 0.1338583, 0.1811024, 0.2283465 ,0.3543307, 0.4645669, 0.480315, 0.480315, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.527559, 0.6062992, 0.6377953, 0.6377953, 0.6377953, 0.7480315
E aqui está o resultado
O problema é que, em algumas áreas do gráfico, a linha seguepara baix. Olhando para os dados, nunca diminui. Não sei se o algoritmo deve fazer isso, mas no que estou trabalhando, quero que as linhas nunca desçam (e se eu estivesse desenhando o gráfico à mão, nunca as faria apontar para baixo) .
Então
Há algo de errado com os gráficos? O algoritmo deve fazer isso? Se sim, existe um em que isso não aconteça? Tentei a interpolação de cosseno, mas não gostei de como acaboAqui está a função gráfica real:
public void DrawGraph(IList<float> items)
{
for (var x = 0; x < Width; x++)
{
var percentThrough = (float)x / (float)Width;
var itemIndexRaw = items.Count * percentThrough;
var itemIndex = (int)Math.Floor(itemIndexRaw);
var item = items[itemIndex];
var previousItem = (itemIndex - 1) < 0 ? item : items[itemIndex - 1];
var nextItem = (itemIndex + 1) >= items.Count ? item : items[itemIndex + 1];
var nextNextItem = (itemIndex + 2) >= items.Count ? nextItem : items[itemIndex + 2];
var itemMu = FractionalPart(itemIndexRaw);
var pointValue = HermiteInterpolate(previousItem, item, nextItem, nextNextItem, itemMu);
WritePixel(x, (int)(pointValue * Height) - 1, (1 - FractionalPart(pointValue)), false);
WritePixel(x, (int)(pointValue * Height), 1.0f, false);
WritePixel(x, (int)(pointValue * Height) + 1, FractionalPart(pointValue), false);
}
}