O que é um algoritmo apropriado `GetHashCode ()` para uma estrutura de pontos 2D (evitando conflitos)

Considere o seguinte código:

struct Vec2 : IEquatable<Vec2>
{
    double X,Y;

    public bool Equals(Vec2 other)
    {
        return X.Equals(other.X) && Y.Equals(other.Y);
    }

    public override bool Equals(object obj)
    {
        if (obj is Vec2)
        {
            return Equals((Vec2)obj);
        }
        return false;
    }

    // this will return the same value when X, Y are swapped
    public override int GetHashCode()
    {
        return X.GetHashCode() ^ Y.GetHashCode();
    }

}

Além da conversa de comparar duplas para igualdade (este é apenas um código de demonstração), o que me preocupa é que haja um choque de hash quando valores X, Y são trocados. Por exemplo:

Vec2 A = new Vec2() { X=1, Y=5 };
Vec2 B = new Vec2() { X=5, Y=1 };

bool test1 = A.Equals(B);  // returns false;
bool test2 = A.GetHashCode() == B.GetHashCode() // returns true !!!!!

o que deve causar estragos em uma coleção de dicionário. Portanto, a questão é como propriedade do formulárioGetHashCode() funciona para 2,3 ou mesmo 4 valores de ponto flutuante, de modo que os resultados não sejam simétricos e os hashes não colidam.

Editar 1:

Point implementa o inadequadox ^ y solução ePointF envoltóriosValueType.GetHashCode().

Rectangle tem um muito peculiar(((X ^ ((Y << 13) | (Y >> 19))) ^ ((Width << 26) | (Width >> 6))) ^ ((Height << 7) | (Height >> 25))) expressão para o código hash, que parece ter o desempenho esperado.

Edição 2:

'System.Double' tem uma boa implementação, pois não considera cada bit igualmente importante

public override unsafe int GetHashCode() //from System.Double
{
    double num = this;
    if (num == 0.0)
    {
        return 0;
    }
    long num2 = *((long*) &num);
    return (((int) num2) ^ ((int) (num2 >> 32)));
}

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