O que é um algoritmo apropriado `GetHashCode ()` para uma estrutura de pontos 2D (evitando conflitos)
Considere o seguinte código:
struct Vec2 : IEquatable<Vec2>
{
double X,Y;
public bool Equals(Vec2 other)
{
return X.Equals(other.X) && Y.Equals(other.Y);
}
public override bool Equals(object obj)
{
if (obj is Vec2)
{
return Equals((Vec2)obj);
}
return false;
}
// this will return the same value when X, Y are swapped
public override int GetHashCode()
{
return X.GetHashCode() ^ Y.GetHashCode();
}
}
Além da conversa de comparar duplas para igualdade (este é apenas um código de demonstração), o que me preocupa é que haja um choque de hash quando valores X, Y são trocados. Por exemplo:
Vec2 A = new Vec2() { X=1, Y=5 };
Vec2 B = new Vec2() { X=5, Y=1 };
bool test1 = A.Equals(B); // returns false;
bool test2 = A.GetHashCode() == B.GetHashCode() // returns true !!!!!
o que deve causar estragos em uma coleção de dicionário. Portanto, a questão é como propriedade do formulárioGetHashCode()
funciona para 2,3 ou mesmo 4 valores de ponto flutuante, de modo que os resultados não sejam simétricos e os hashes não colidam.
Point
implementa o inadequadox ^ y
solução ePointF
envoltóriosValueType.GetHashCode()
.
Rectangle
tem um muito peculiar(((X ^ ((Y << 13) | (Y >> 19))) ^ ((Width << 26) | (Width >> 6))) ^ ((Height << 7) | (Height >> 25)))
expressão para o código hash, que parece ter o desempenho esperado.
'System.Double' tem uma boa implementação, pois não considera cada bit igualmente importante
public override unsafe int GetHashCode() //from System.Double
{
double num = this;
if (num == 0.0)
{
return 0;
}
long num2 = *((long*) &num);
return (((int) num2) ^ ((int) (num2 >> 32)));
}