A iluminação do OpenGL no plano de textura não está funcionando
Quero iluminar o plano de textura, mas isso não funciona. A luz na esfera sólida está muito bem, mas o plano da textura não é leve.
A iluminação na esfera sólida está funcionando bem.
Mas, a iluminação no plano de textura não está funcionando. (GL_DECAL, GL_REPLACE; eu também tentei GL_MODULATE)
Este é um trecho do meu código de renderização. (Código inteiro no GitHub)
Carregando textura.
sf::Image image;
if (!image.loadFromFile(path))
return false;
glGenTextures(1, &id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
image.getSize().x, image.getSize().y, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
image.getPixelsPtr()
);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Inicializar
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//glEnable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(GL_CCW);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE);
light.Init();
camera.SetPin((GLfloat)width / 2, (GLfloat)height/2);
Exibir retorno de chamada
adjustPerspective();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_LIGHTING);
glPushMatrix();
camera.SetLookAt();
light.On();
// TODO: dsiplay processing
for (auto& obj : display_objs)
{
glPushMatrix();
obj->Draw();
glPopMatrix();
}
glPopMatrix();
// print fps and swap buffers
Função de inicialização leve
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// Set lighting intensity and color
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, qaAmbientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, qaDiffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, qaSpecularLight);
////////////////////////////////////////////////
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 80.0);// set cutoff angle
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector0);
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 10.0); // set focusing strength
Função Light.On ()
glPushMatrix();
glTranslatef(2.0, 10.0, 2.0);
//glRotatef(90, 1, 0, 0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector0);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glDisable(GL_LIGHTING);
glTranslatef(2.0, 0.0, 2.0);
glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glutWireCone(tan(80.0 / 180.0 * 3.14159265),10.0,20,20);
glEnable(GL_LIGHTING);
glPopMatrix();
E essa é a função de desenho do plano de textura.
float tile_x = 0.125;
glTranslatef(x, y, z);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex.GetId());
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glBegin(GL_QUADS);
// Both of the following cases not work.
glNormal3f(0, -1, 0);
glNormal3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(0, 0, 0);
glTexCoord2f(height*tile_x, 0.0); glVertex3f(0, 0, width);
glTexCoord2f(height*tile_x, width*tile_x); glVertex3f(height, 0, width);
glTexCoord2f(0.0, width*tile_x); glVertex3f(height, 0, 0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
Eu mudei a direção do vetor, mudei oglTexEnvf
atributo, alterou a ordem do código, mas não corrigiu o erro. Eu acho que há um erro fundamental no meu código, mas não consigo encontrá-lo. Por que isso está acontecendo e como corrigi-lo?