A iluminação do OpenGL no plano de textura não está funcionando

Quero iluminar o plano de textura, mas isso não funciona. A luz na esfera sólida está muito bem, mas o plano da textura não é leve.

Imagem inteira

A iluminação na esfera sólida está funcionando bem.

Mas, a iluminação no plano de textura não está funcionando. (GL_DECAL, GL_REPLACE; eu também tentei GL_MODULATE)

Este é um trecho do meu código de renderização. (Código inteiro no GitHub)

Carregando textura.

  sf::Image image;

  if (!image.loadFromFile(path))
    return false;
  glGenTextures(1, &id);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);

  glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
    image.getSize().x, image.getSize().y, 0,
    GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
    image.getPixelsPtr()
  );

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

Inicializar

  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  glClearDepth(1.0f);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glDepthFunc(GL_LEQUAL);
  glShadeModel(GL_SMOOTH);
  //glEnable(GL_CULL_FACE);
  glFrontFace(GL_CCW);
  glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
  glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE);
  light.Init();

  camera.SetPin((GLfloat)width / 2, (GLfloat)height/2);

Exibir retorno de chamada

  adjustPerspective();

  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
  glEnable(GL_LIGHTING);

  glPushMatrix();
  camera.SetLookAt();
  light.On();

  // TODO: dsiplay processing
  for (auto& obj : display_objs)
  {
    glPushMatrix();
    obj->Draw();
    glPopMatrix();
  }
  glPopMatrix();

  // print fps and swap buffers

Função de inicialização leve

  glEnable(GL_LIGHTING);
  glEnable(GL_LIGHT0);
  glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

  // Set lighting intensity and color
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, qaAmbientLight);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, qaDiffuseLight);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, qaSpecularLight);
  ////////////////////////////////////////////////

  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 80.0);// set cutoff angle
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector0);
  glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 10.0); // set focusing strength

Função Light.On ()

  glPushMatrix();
  glTranslatef(2.0, 10.0, 2.0);
  //glRotatef(90, 1, 0, 0);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, qaLightPosition);
  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dirVector0);
  glPopMatrix();

  glPushMatrix();
  glDisable(GL_LIGHTING);
  glTranslatef(2.0, 0.0, 2.0);
  glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
  glutWireCone(tan(80.0 / 180.0 * 3.14159265),10.0,20,20);
  glEnable(GL_LIGHTING);
  glPopMatrix();

E essa é a função de desenho do plano de textura.

  float tile_x = 0.125;

  glTranslatef(x, y, z);

  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex.GetId());
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

  glBegin(GL_QUADS);
    // Both of the following cases not work.
    glNormal3f(0, -1, 0);
    glNormal3f(0, 1, 0);
    glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(0, 0, 0);
    glTexCoord2f(height*tile_x, 0.0); glVertex3f(0, 0, width);
    glTexCoord2f(height*tile_x, width*tile_x); glVertex3f(height, 0, width);
    glTexCoord2f(0.0, width*tile_x); glVertex3f(height, 0, 0);
  glEnd();

  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glDisable(GL_BLEND);

Eu mudei a direção do vetor, mudei oglTexEnvf atributo, alterou a ordem do código, mas não corrigiu o erro. Eu acho que há um erro fundamental no meu código, mas não consigo encontrá-lo. Por que isso está acontecendo e como corrigi-lo?

questionAnswers(1)

yourAnswerToTheQuestion