C # Atualizar bitmap na caixa de imagem

Estou trabalhando em um projeto de compartilhamento de tela e recebo pequenos blocos de imagem de umSocket constantemente e precisa atualizá-los em um determinado bitmap dekstop inicial que eu tenho.

Basicamente, leio constantemente dados do soquete (dados armazenados como imagem jpeg), usandoImage.FromStream() recuperar a imagem e copiar os pixels do bloco recebidos para o bitmap primário completo (em uma posição específicaX eY que também recebo do soquete) - é assim que a imagem inicial é atualizada. Mas então vem a parte em que eu preciso exibi-lo em umPicturebox Eu manejo oPaint evento e redesenhar tudo de novo - toda a imagem inicial, que é bem grande (1920X1080 no meu caso).

Este é o meu código:

    private void MainScreenThread()
    {
        ReadData();//reading data from socket.
        initial = bufferToJpeg();//first intial full screen image.
        pictureBox1.Paint += pictureBox1_Paint;//activating the paint event.
        while (true)
        {
            int pos = ReadData();
            x = BlockX();//where to draw :X
            y = BlockY();//where to draw :Y
            Bitmap block = bufferToJpeg();//constantly reciving blocks.
            Draw(block, new Point(x, y));//applying the changes-drawing the block on the big initial image.using native memcpy.

            this.Invoke(new Action(() =>
            {
                pictureBox1.Refresh();//updaing the picturebox for seeing results.
                // this.Text = ((pos / 1000).ToString() + "KB");
            }));
        }
    }

    private void pictureBox1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
    {
        lock (initial)
        {
            e.Graphics.DrawImage(initial, pictureBox1.ClientRectangle); //draws at picturebox's bounds
        }
    }

Como estou visando um desempenho de alta velocidade (é um projeto em tempo real), gostaria de saber se não existe um método para desenhar a corrente que recebeu o bloco na caixa de imagem em vez de desenhar o todoinitial bitmap novamente - o que me parece muito ineficiente ... Esse é o meu método de desenho (funciona extremamente rápido, copiando bloco commemcpy):

     private unsafe void Draw(Bitmap bmp2, Point point)
    {
        lock (initial)
        {  
            BitmapData bmData = initial.LockBits(new Rectangle(0, 0, initial.Width, initial.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.WriteOnly, initial.PixelFormat);
            BitmapData bmData2 = bmp2.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp2.Width, bmp2.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bmp2.PixelFormat);
            IntPtr scan0 = bmData.Scan0;
            IntPtr scan02 = bmData2.Scan0;
            int stride = bmData.Stride;
            int stride2 = bmData2.Stride;
            int Width = bmp2.Width;
            int Height = bmp2.Height;
            int X = point.X;
            int Y = point.Y;

            scan0 = IntPtr.Add(scan0, stride * Y + X * 3);//setting the pointer to the requested line
            for (int y = 0; y < Height; y++)
            {
                memcpy(scan0, scan02 ,(UIntPtr)(Width * 3));//copy one line

                scan02 = IntPtr.Add(scan02, stride2);//advance pointers
                scan0 = IntPtr.Add(scan0, stride);//advance pointers//
            }


            initial.UnlockBits(bmData);
            bmp2.UnlockBits(bmData2);
        }
    }

Aqui estão alguns exemplos de um bitmap primário completo e outros pequenos blocos que estou recebendo e preciso desenhar sobre o completo.

Bitmap completo: bloco pequeno:

bloco pequeno:

bloco pequeno:

Estou recebendo uma grande quantidade de pequenos blocos por segundo (30 ~ 40) às vezes seus limites são muito pequenos (retângulo de 100X80 pixels, por exemplo), portanto, não é necessário redesenhar todo o bitmap novamente ... Atualizar rapidamente uma imagem em tela cheia mataria o desempenho ...

Espero que minha explicação seja clara.

Ansioso por uma resposta.

Obrigado.

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