Como girar um objeto de tela após o evento de movimentação do mouse com facilidade?

Não tenho certeza se usei a palavra certa aqui. Eu acho que facilitar significa que ele não segue o mouse imediatamente, mas com algum atraso?

No momento, a íris está girando na direção do meu mouse. E se eu quiser que ele tenha o mesmo efeito queesta? É muito difícil fazê-lo ou exige apenas alterações simples do código? Existe uma maneira / solução padrão para esse tipo de problema?

Aqui está meu código atual. Também pode ser encontrado emÍris rotativa .

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
    
class Circle {
    constructor(options) {
      this.cx = options.x;
      this.cy = options.y;
      this.radius = options.radius;
      this.color = options.color;

      this.angle = options.angle;

      this.binding();
    }
      
    binding() {
      const self = this;
      window.addEventListener('mousemove', (e) => {
        self.calculateAngle(e);
      });
    }
      
    calculateAngle(e) {
      if (!e) return;
      let rect = canvas.getBoundingClientRect(),
          vx = e.clientX - this.cx,
          vy = e.clientY - this.cy;
      this.angle = Math.atan2(vy, vx);

    }
      
    renderEye() {
      ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, this.cx, this.cy);

      ctx.rotate(this.angle);

      let eyeRadius = this.radius / 3;

      ctx.beginPath();
      ctx.arc(this.radius / 2, 0, eyeRadius, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fill();

    }
    
    render() {
      ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
      ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
      ctx.beginPath();
      ctx.arc(this.cx, this.cy, this.radius, 0, Math.PI * 2);
      ctx.closePath();
      ctx.strokeStyle = '#09f';
      ctx.lineWidth = 1;
      ctx.stroke();

      this.renderMessage();
      this.renderEye();

    }
    
    renderMessage() {
      ctx.font = "18px serif";
      ctx.strokeStyle = 'black';
      ctx.fillText('Angle: ' + this.angle, 30, canvas.height - 40);
    }
}
    
var rotatingCircle = new Circle({
    x: 320,
  y: 160,
  radius: 40,
  color: 'black',
  angle: Math.random() * Math.PI * 2
});

function animate() {
    rotatingCircle.render();
    requestAnimationFrame(animate);
}

animate();
<canvas id='canvas' style='width: 700; height: 500;'></canvas>

Atualizado com a possível solução:

Na verdade, segui o link que postei na pergunta e usei uma maneira semelhante para facilitar a rotação, que eu acho que é semelhante ao que as categorias @ Blindman67 são como flexibilização não determinística.

var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;

class Circle {
	constructor(options) {
  	this.cx = options.x;
    this.cy = options.y;
    this.radius = options.radius;
    this.color = options.color;
    this.toAngle = 0;
    this.angle = options.angle;
    this.velocity = 0;
    this.maxAccel = 0.04;
    this.binding();
  }
  
  binding() {
  	const self = this;
  	window.addEventListener('mousemove', (e) => {
      self.calculateAngle(e);
    });
  }
  
  calculateAngle(e) {
    if (!e) return;
    let rect = canvas.getBoundingClientRect(),
        // mx = parseInt(e.clientX - rect.left),
        // my = parseInt(e.clientY - rect.top),
        vx = e.clientX - this.cx,
        vy = e.clientY - this.cy;
  	this.toAngle = Math.atan2(vy, vx);

  }
  
  clip(x, min, max) {
    return x < min ? min : x > max ? max : x;
  }

  renderEye() {
    ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, this.cx, this.cy);

    let radDiff = 0;
    if (this.toAngle != undefined) {
       radDiff = this.toAngle - this.angle;
    }

    if (radDiff > Math.PI) {
      this.angle += 2 * Math.PI;
    } else if (radDiff < -Math.PI) {
      this.angle -= 2 * Math.PI;
    }

    let easing = 0.06;
    let targetVel = radDiff * easing;
    this.velocity = this.clip(targetVel, this.velocity - this.maxAccel, this.velocity + this.maxAccel);
    this.angle += this.velocity;

    ctx.rotate(this.angle);
        
    let eyeRadius = this.radius / 3;

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.radius / 2, 0, eyeRadius, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();

  }

  render() {
    ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  	ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(this.cx, this.cy, this.radius, 0, Math.PI * 2);
    ctx.closePath();
    ctx.strokeStyle = '#09f';
    ctx.lineWidth = 1;
    ctx.stroke();
   
    this.renderMessage();
    this.renderEye();
    
  }

  renderMessage() {
    ctx.font = "18px serif";
    ctx.strokeStyle = 'black';
    ctx.fillText('Angle: ' + this.angle.toFixed(3), 30, canvas.height - 40);
    ctx.fillText('toAngle: ' + this.toAngle.toFixed(3), 30, canvas.height - 20);
  }
}

var rotatingCircle = new Circle({
	x: 250,
  y: 130,
  radius: 40,
  color: 'black',
  angle: Math.random() * Math.PI * 2
});

function animate() {
	rotatingCircle.render();
	requestAnimationFrame(animate);
}

animate();
<canvas id='canvas' style='width: 700; height: 500;'></canvas>

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