DrawInRect deve: para um contexto separado ser executado no thread principal?
[atualização: este problema foi resolvido; o problema não estava emdrawInRect:
mas emUIGraphicsBeginImageContext()
]
No meu aplicativo, estou pegando um monte de imagens grandes, cortando-as no tamanho de miniaturas e armazenando as miniaturas para visualização.
Observe que estou fazendo isso em um contexto de imagem separado - isso énão sobre redesenhar umUIView
isso está na tela.
Esse código é bastante intenso, então eu estou executando-o em um thread separado. O dimensionamento real se parece com isso e é uma implementação de categoria além deUIImage
:
- (UIImage *) scaledImageWithWidth:(CGFloat)width andHeight:(CGFloat)height
{
CGRect rect = CGRectMake(0.0, 0.0, width, height);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
[self drawInRect:rect]; // <-- crashing on this line
UIImage *scaledImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return scaledImage;
}
Isso é chamado de um método separado, que percorre as imagens por sua vez e faz o processamento. A chamada real para o método acima se parece com isso:
UIImage *small = [bigger scaledImageWithWidth:24.f andHeight:32.f];
Isso tudo funciona na maioria das vezes, mas ocasionalmente recebo umaEXC_BAD_ACCESS
.
Backtrace:
#0 0x330d678c in ripc_RenderImage ()
#1 0x330dd5aa in ripc_DrawImage ()
#2 0x300e3276 in CGContextDelegateDrawImage ()
#3 0x300e321a in CGContextDrawImage ()
#4 0x315164c8 in -[UIImage drawInRect:blendMode:alpha:] ()
#5 0x31516098 in -[UIImage drawInRect:] ()
#6 0x0000d6e4 in -[UIImage(Scaling) scaledImageWithWidth:andHeight:] (self=0x169320, _cmd=0x30e6e, width=48, height=64) at /Users/me/Documents/svn/app/trunk/Classes/UIImage+Scaling.m:20
#7 0x00027df0 in -[mgMinimap loadThumbnails] (self=0x13df00, _cmd=0x30d05) at /Users/me/Documents/svn/app/trunk/Classes/mgMinimap.m:167
#8 0x32b15bd0 in -[NSThread main] ()
#9 0x32b81cfe in __NSThread__main__ ()
#10 0x30c8f78c in _pthread_start ()
#11 0x30c85078 in thread_start ()
[atualização 4] Quando executo isso no Simulador, e esse problema ocorre, o console mostra adicionalmente o seguinte:
// the below is before loading the first thumbnail
<Error>: CGContextSaveGState: invalid context
<Error>: CGContextSetBlendMode: invalid context
<Error>: CGContextSetAlpha: invalid context
<Error>: CGContextTranslateCTM: invalid context
<Error>: CGContextScaleCTM: invalid context
<Error>: CGContextDrawImage: invalid context
<Error>: CGContextRestoreGState: invalid context
<Error>: CGBitmapContextCreateImage: invalid context
// here, the first thumbnail has finished loading and the second one
// is about to be generated
<Error>: CGContextSetStrokeColorWithColor: invalid context
<Error>: CGContextSetFillColorWithColor: invalid context
Meu pressentimento é que, ocasionalmente, acabo tentandodrawInRect:
enquanto o sistema operacional também está tentando desenhar algo, o que resulta, ocasionalmente, em um acidente. Sempre presumi que, desde que você não desenhe na tela real, isso é aceitável - não é esse o caso? Ou, se for o caso, alguma idéia do que pode estar causando isso?
Atualização (r2): esqueci de mencionar que este aplicativo está sendo executado com restrições de memória bastante severas (tenho muitas imagens carregadas a qualquer momento e elas são trocadas / desativadas), portanto, este pode ser um caso de execução falta de memória (leia - não é). Não tenho certeza de como verificar isso, no entanto, portanto, pensamentos sobre isso também serão bem-vindos. Eu verifiquei isso reduzindo severamente o número de imagens sendo carregadas e adicionando uma verificação para garantir que elas sejam desalocadas adequadamente (elas são e a falha ainda ocorre).
Atualização 3: Eu pensei ter encontrado o problema. Abaixo está a resposta que escrevi, antes que o acidente acontecesse novamente:
O código (depois que eu postei essa pergunta) ocasionalmente começava a sair com o código de saída0
e, às vezes, com o código de saída10 (SIGBUS)
. 0
significa "sem erro", o que foi extremamente estranho.10
parece significar um pouco de tudo, o que também foi inútil. odrawInRect:
A ligação foi uma grande dica, no entanto, quando o acidente aconteceu lá.
O loop para obter as miniaturas estava gerando muitas imagens liberadas automaticamente. Eu tinha um pool de autorelease, mas ele envolvia todo o loop for. Adicionei um segundo pool de autorelease dentro dofor
ciclo:
- (void)loadThumbnails
{
NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
for (...) {
NSAutoreleasePool *cyclePool =
[[NSAutoreleasePool alloc] init]; // <-- here
UIImage *bigger = ...;
UIImage *small = [bigger scaledImageWithWidth:24.f andHeight:32.f];
UIImage *bloated = [i scaledImageWithWidth:48.f andHeight:64.f];
[cyclePool release]; // <-- ending here
}
[pool release];
}
Eu pensei que o problema acima corrigia o problema, até que eu executei o aplicativo e ele travou com o "código de saída 0" novamente pouco antes. Voltar para a prancheta ...