Problema do buffer Z com BufferGeometry no ParticleSystem
Na minha aplicação, estou tendo problemas com o z-buffer. Eu tenho um sistema de partículas em que os pontos têm uma textura para se parecer com esferas. Mas há dois problemas que não consigo resolver ao mesmo tempo ....
As esferas foram classificadas no buffer z, mas não são transparentes ou são transparentes, mas não estão classificadas corretamente.
Por favor, dê uma olhada no meuJSfiddle. (baseado emeste exemplo de mrdoob)
No exemplo original, tudo parece bem. Mas como você pode ver no meu violino, a textura não é transparente, escondendo partes das partículas por trás dele. Eu só mudei deGeometry
paraBufferGeometry
, porque no meu aplicativo eu tenho que usar isso para evitar problemas de desempenho. Você pode alternar entre esses dois, alterando meus comentários no violino. E alternando entreGeometry
eBufferGeometry
você pode ver que o z-buffer está quebrando.
Em algum lugar na internet eu encontrei essa "solução":
depthWrite : false
que eu adicionei ao material. Então as partículas parecem ótimas, mas o z-buffer não está correto. Isso está me deixando louco ... de qualquer maneira eu descobri que o meu tipo de Geometria é o problema.
Então, por que o exemplo do mrdoob não está trabalhando comBufferGeometry
? O que posso fazer para obter partículas transparentes e classificadas corretamente no meu sistema?