não colisão adequada em box2d
Estou desenvolvendo um jogo no qual o usuário tem que acertar uma bola de alta velocidade. Para acertar a bola, juntei-me a um corpo retangular com o ator usando uma junta de revolução e habilitei seu motor para girá-lo com uma velocidade especificada (velocidade do motor). Agora tudo é perfeito, mas em algum momento, quando a velocidade da bola é alta, ela está contornando o corpo retangular. Usando o listener de colisão, descobri que a colisão está acontecendo, mas a bola não está sendo refletida após a colisão. Como isso está acontecendo apenas quando a bola está em alta velocidade, é a densidade de corpos que estão colidindo. Ou é o motor da junta de revolução que é responsável por isso? Estou faltando alguma coisa aqui?
Aqui está o código para os dois corpos
// método para corpo retangular
public Body createRectangleBodyPart(float x, float y, float width,
float height, short groupIndex) {
PolygonShape shape = new PolygonShape();
shape.setAsBox(width*WORLD_TO_BOX, height*WORLD_TO_BOX);
MassData massData = new MassData();
massData.mass = 15;
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.KinematicBody;
bodyDef.position.y = y*WORLD_TO_BOX;
bodyDef.position.x = x*WORLD_TO_BOX;
body = world.createBody(bodyDef);
body.setMassData(massData);
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = 1;
fixtureDef.friction = 100f;
fixtureDef.restitution = 0.5f;
fixtureDef.filter.groupIndex=groupIndex;
body.createFixture(fixtureDef);
shape.dispose();
return body;
}
// método para o corpo da bola
public Body createRoundBodyPart2(float x, float y, float radius,
short groupIndex, float density, int mass) {
CircleShape shape = new CircleShape();
shape.setPosition(new Vector2(0, 0));
shape.setRadius(radius*WORLD_TO_BOX ); // *18
BodyDef bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
bodyDef.position.y = y*WORLD_TO_BOX;
bodyDef.position.x = x*WORLD_TO_BOX;
MassData massData = new MassData();
massData.mass = 8;
Body body = world.createBody(bodyDef);
body.setMassData(massData);
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = shape;
fixtureDef.density = 0.5f;
fixtureDef.restitution=0.007f;
fixtureDef.filter.groupIndex = groupIndex;
body.createFixture(fixtureDef);
shape.dispose();
return body;
}