Recurrencia de JavaScript: se excedió el tamaño máximo de la pila de llamadas
Tengo una función recursiva para mover algunos círculos en un lienzo. El círculo cubierto se amplía (acerca) y todos los demás círculos se alejan. Los círculos empujados empujan otros círculos y así sucesivamente hasta que se completa el zoom.
Recibo el error "Se excedió el tamaño máximo de la pila de llamadas", y entiendo el problema, pero no sé cómo resolverlo ... Encontré tres posibles soluciones para resolver problemas de recursión en general:
Cambie la recursión a la iteraciónUtilizar memoriaUtilice SetTimeoutPero creo que no puedo usar ninguno de ellos:
No puedo implementar la iteración debido al recuento desconocido de operaciones necesarias No entiendo la memorización lo suficientemente bien, pero creo que tampoco encaja (¿o tal vez me equivoco y alguien podría decirme lo contrario?)No puedo usar SetTimeout, porque debería estar bloqueando las llamadas a funciones en esta animación en particular.¿Cómo soluciono este problema?
// Pushes circles aside when some other circle leans on these circles (on zoom in)
var moveCirclesAside = function(circle1, circleToSkip, groupOfMoves) {
var count = circles.length;
for (var i = 0; i < count; i++) {
// Skip the same circle
if (i == circle1.i) {
continue;
}
// Also skip the circle which was intended not to move any further
if (circleToSkip != null && i == circleToSkip.i) {
continue;
}
// Get second circle
var circle2 = circles[i];
// Calculate a distance between two circles
var dx = circle2.x - circle1.x;
var dy = circle2.y - circle1.y;
var distance = Math.sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// If circles already collided need to do some moving...
if (distance <= circle1.r + circle2.r + OD.config.circleSpacing) {
// Get collision angles
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var sine = Math.sin(angle);
var cosine = Math.cos(angle);
// Some circle position calculation
var x = OD.config.circleSpacing;
var xb = x + (circle1.r + circle2.r);
var yb = dy * cosine - dx * sine;
// Save each state (move) of any circle to the stack for later rollback of the movement
groupOfMoves.push(copyCircleByVal(circle2));
// Move the circle
circle2.x = circle1.x + (xb * cosine - yb * sine);
circle2.y = circle1.y + (yb * cosine + xb * sine);
// Make sure that circle won't go anywhere out of the canvas
adjustCircleByBoundary(circle2);
// If moved circle leans against some other circles make sure that they are moved accordingly
// And such related moves must be grouped for correct rolback of moves later - so we pass 'groupOfMoves' var
moveCirclesAside(circle2, circle1, groupOfMoves);
}
}
};