Recurrencia de JavaScript: se excedió el tamaño máximo de la pila de llamadas

Tengo una función recursiva para mover algunos círculos en un lienzo. El círculo cubierto se amplía (acerca) y todos los demás círculos se alejan. Los círculos empujados empujan otros círculos y así sucesivamente hasta que se completa el zoom.

Recibo el error "Se excedió el tamaño máximo de la pila de llamadas", y entiendo el problema, pero no sé cómo resolverlo ... Encontré tres posibles soluciones para resolver problemas de recursión en general:

Cambie la recursión a la iteraciónUtilizar memoriaUtilice SetTimeout

Pero creo que no puedo usar ninguno de ellos:

No puedo implementar la iteración debido al recuento desconocido de operaciones necesarias No entiendo la memorización lo suficientemente bien, pero creo que tampoco encaja (¿o tal vez me equivoco y alguien podría decirme lo contrario?)No puedo usar SetTimeout, porque debería estar bloqueando las llamadas a funciones en esta animación en particular.

¿Cómo soluciono este problema?

// Pushes circles aside when some other circle leans on these circles (on zoom in)
var moveCirclesAside = function(circle1, circleToSkip, groupOfMoves) {
    var count = circles.length;
    for (var i = 0; i < count; i++) {

        // Skip the same circle
        if (i == circle1.i) {
            continue;
        }

        // Also skip the circle which was intended not to move any further
        if (circleToSkip != null && i == circleToSkip.i) {
            continue;
        }

        // Get second circle
        var circle2 = circles[i];

        // Calculate a distance between two circles
        var dx = circle2.x - circle1.x;
        var dy = circle2.y - circle1.y;
        var distance = Math.sqrt((dx * dx) + (dy * dy));

        // If circles already collided need to do some moving...
        if (distance <= circle1.r + circle2.r + OD.config.circleSpacing) {

            // Get collision angles
            var angle = Math.atan2(dy, dx);
            var sine = Math.sin(angle);
            var cosine = Math.cos(angle);

            // Some circle position calculation
            var x = OD.config.circleSpacing;
            var xb = x + (circle1.r + circle2.r);
            var yb = dy * cosine - dx * sine;

            // Save each state (move) of any circle to the stack for later rollback of the movement
            groupOfMoves.push(copyCircleByVal(circle2));

            // Move the circle
            circle2.x = circle1.x + (xb * cosine - yb * sine);
            circle2.y = circle1.y + (yb * cosine + xb * sine);

            // Make sure that circle won't go anywhere out of the canvas
            adjustCircleByBoundary(circle2);

            // If moved circle leans against some other circles make sure that they are moved accordingly
            // And such related moves must be grouped for correct rolback of moves later - so we pass 'groupOfMoves' var
            moveCirclesAside(circle2, circle1, groupOfMoves);
        }
    }
};

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