Cómo enviar de forma segura una puntuación alta en un juego front-end para evitar el secuestro posterior [cerrado]

Dive a Client Side Game (vamos a llamarlo juego X) y una base de datos del lado del servidor que almacena las puntuaciones altas, ¿cómo puede, después de la condición final del juego, enviar de forma segura una puntuación alta al servidor de una manera que solo se puede hacer si el juego se jugó realmente (para evitar el secuestro posterior)? @

Dado este problema establecido aquí hay algunas ideas en las que he estado pensando

** Al comenzar el juego, envíe una ID de sesión que caduque después de un período de tiempo determinado para enviarla al servidor para su verificación

el problema es que esto podría explotarse fácilmente solicitando la identificación de inicio y luego falsificando la puntuación

** Puntos de control dentro del juego que se publican en el servidor para verificar que la persona realmente está jugando el juego

de nuevo, esto podría sintetizarse con algunas secuencias de comandos astutas

Respuestas a la pregunta(4)

Su respuesta a la pregunta