Problemas de rendimiento de SKLightNode

He estado experimentando conSKLightNode en SpriteKit (nuevo en iOS8) e, incluso en un caso de prueba realmente simple, he tenido un rendimiento terrible. Por ejemplo, con unfuente de luz única en uncolor sólidoSKSpriteNode yo obtengo13.2 FPS en unIPad de tercera generación. Si agrego unsegunda fuente de luz, cae a un abismal7.7 FPS.

El video de la sesión WWDC¿Qué hay de nuevo en SpriteKit? menciona que puede obtener menos de 60 FPS si tiene más de una luz en el mismo sprite, pero ni siquiera puedo obtener 60 FPS con una.Aquí está la sección relevante.

Aquí está mi escena de prueba en forma rápida (comienza con una fuente de luz y se pueden agregar más tocando):

class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        let center = CGPointMake(size.width / 2.0, size.height / 2.0)

        let background = SKSpriteNode(color: SKColor.lightGrayColor(), size: size)
        background.position = center
        background.lightingBitMask = 1
        addChild(background)

        let light = SKLightNode()
        light.position = center
        light.falloff = 1.0
        light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
        light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
        addChild(light)
    }

    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
        for touch: AnyObject in touches {
            let location = touch.locationInNode(self)

            let light = SKLightNode()
            light.position = location
            light.falloff = 1.0
            light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
            light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
            addChild(light)
        }
    }

}

Aquí hay algunas capturas de pantalla que se ejecutan en mi iPad de tercera generación:

Y así es como se ve la pestaña de rendimiento después de hacer clic en el botón "Analizar" cuando se ejecuta con una sola fuente de luz:

Obviamente, está vinculado a la GPU, pero lo que estoy tratando de resolver es si solo estoy haciendo algo horriblemente mal, o si esto es solo un problema con la versión beta que (con suerte) se solucionará en el momento del lanzamiento. Actualmente estoy usando Xcode6-Beta5.

ACTUALIZAR

Actualicé mi iPhone 5S a iOS8 e intenté lo mismo allí y funcionó perfectamente bien a 60FPS con 8 fuentes de luz. Entonces, supongo que esto es solo un problema con la GPU del iPad de tercera generación que simplemente no está a la altura. Lo intentaré nuevamente después de que se lance la próxima versión beta y veré si algo cambia, por si acaso.

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