Lade SpriteKit Ebenen von Dateiname
Für ein Spiel, das ich erstelle, möchte ich viele benutzerdefinierte Level erstellen können, die einfach geladen werden können. Jede Ebene sollte eine .sks-Schnittstellendatei und eine eigene .swift-Datei für die SKScene-Unterklasse haben.XCode http://i62.tinypic.com/14lhml2.pn
Right now, das funktioniert:
extension SKScene {
class func unarchiveFromFile(file : NSString, theClass : AnyClass!) -> SKScene? {
if let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource(file, ofType: "sks") {
var sceneData = NSData.dataWithContentsOfFile(path, options: .DataReadingMappedIfSafe, error: nil)
var archiver = NSKeyedUnarchiver(forReadingWithData: sceneData)
archiver.setClass(theClass, forClassName: "SKScene")
let scene = archiver.decodeObjectForKey(NSKeyedArchiveRootObjectKey) as SKScene
archiver.finishDecoding()
return scene
} else {
return nil
}
}
}
Wo ich die Szene so erstelle:
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile("Level1", theClass: Level1.classForKeyedUnarchiver())
Aber dies funktioniert nicht für große Sammlungen, da ich nicht über jede Ebene in einem Ordner von ihnen iterieren kann. Ich brauche so etwas
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile("Level1", className:"Level1")
Ich habe versucht mitdiese Antwort, um die Klasse wie folgt aus dem String abzurufen, aber die Szene wurde so geladen, als wäre es nur eine SKScene, kein Level1-Objekt.
let classFromString: AnyClass! = NSObject.swiftClassFromString("Level1")
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile("Level1", theClass: classFromString)
Fürs Erste werde ich damit arbeiten, aber ich denke nicht, dass dies der beste Ansatz ist:
let levels = [
("Level1", Level1.classForKeyedUnarchiver()),
("Level2", Level2.classForKeyedUnarchiver())]
let level1 = levels[0]
let (fileName : String, theClass: AnyClass!) = classes[0]
if let scene = SKScene.unarchiveFromFile(fileName, theClass: theClass)
Ich möchte nur in der Lage sein, eine große Sammlung von leicht ladbaren SKScene-Unterklassen mit jeweils einer eigenen Schnittstellendatei zu erstellen.