Richten Sie den SCNNode aus

ich habe einSCNBox in einer SCNScene. Sobald die Szene das animiertSCNBox Änderungen ist die Ausrichtung, die durch Überprüfen der Ausrichtung angezeigt wirdpresentationNode.orientation. Dieser Wert wird in einem SCNVector4 zurückgegeben. Wie bestimme ich welche Seite desSCNBox Entspricht die nach oben gerichtete Seite den im SCNVector4 zurückgegebenen Werten?

Ich habe versucht, die Daten zu normalisieren und habe die folgenden Daten gefunden

Side 1 = (-x, 0, 0, +x)
Side 2 = (0, -x, 0 +y)
Side 3 = (-x, +x, -y, y)
Side 4 = (x, x, y, y)
Side 5 = (-x, 0, +y, 0)
Side 6 = (-x, -y, +y, -x) 

Leider ist dies nicht immer der Fall und das Abgleichen führt gelegentlich zu ungültigen Seiten.

Gibt es eine zuverlässige Möglichkeit, die nach oben weisende Seite der zu bestimmen?SCNBox von der Orientierungseigenschaft seiner Geometrie?

Bearbeiten: Basierend auf Toyos Antwort habe ich den folgenden Code gefunden, der nicht funktioniert. Hoffentlich hilft dies dabei, dem Endziel näher zu kommen. Ich habe auch Code verwendet, der bei gefunden wurdeEckpunkte aus Scenekit extrahieren um die Eckpunkte meines SCNBoxNode zu erhalten.

- (NSNumber *)valueForRotation:(SCNVector4)rotation andGeometry:(SCNGeometry*)geometry {
    SCNVector4 inverse = SCNVector4Make(rotation.x, rotation.y, rotation.z, -rotation.w);

    CATransform3D transform = CATransform3DMakeRotation(inverse.w, inverse.x, inverse.y, inverse.z);

    GLKMatrix4 matrix = GLKMatrix4Make(transform.m11, transform.m12, transform.m13, transform.m14, transform.m21, transform.m22, transform.m23, transform.m24, transform.m31, transform.m32, transform.m33, transform.m34, transform.m41, transform.m42, transform.m43, transform.m44);

    GLKVector4 vector = GLKVector4Make(rotation.x, rotation.y, rotation.z, rotation.w);

    GLKVector4 finalVector = GLKMatrix4MultiplyVector4(matrix, vector);

    NSArray *vertexSources = [geometry geometrySourcesForSemantic:SCNGeometrySourceSemanticVertex];

    SCNGeometrySource *vertexSource = vertexSources[0]; // TODO: Parse all the sources

    NSInteger stride = vertexSource.dataStride; // in bytes
    NSInteger offset = vertexSource.dataOffset; // in bytes

    NSInteger componentsPerVector = vertexSource.componentsPerVector;
    NSInteger bytesPerVector = componentsPerVector * vertexSource.bytesPerComponent;
    NSInteger vectorCount = vertexSource.vectorCount;

    SCNVector3 vertices[vectorCount]; // A new array for vertices

    // for each vector, read the bytes
    NSLog(@"vetor count %i",vectorCount);
    float highestProduct = 0;
    int highestVector = -1;
    NSMutableArray *highVectors;
    for (NSInteger i=0; i<vectorCount; i++) {

        // Assuming that bytes per component is 4 (a float)
        // If it was 8 then it would be a double (aka CGFloat)
        float vectorData[componentsPerVector];

        // The range of bytes for this vector
        NSRange byteRange = NSMakeRange(i*stride + offset, // Start at current stride + offset
                                        bytesPerVector);   // and read the lenght of one vector

        // Read into the vector data buffer
        [vertexSource.data getBytes:&vectorData range:byteRange];

        // At this point you can read the data from the float array
        float x = vectorData[0];
        float y = vectorData[1];
        float z = vectorData[2];

        // ... Maybe even save it as an SCNVector3 for later use ...
        vertices[i] = SCNVector3Make(x, y, z);

        // ... or just log it 
        NSLog(@"x:%f, y:%f, z:%f", x, y, z);
        float product = (x * finalVector.x) + (y * finalVector.y) +  (z * finalVector.z);
        if (product > highestProduct) {
            highestProduct = product;
            highestVector = i;
        }

    }

    NSLog(@"highestProduct = %f",highestProduct);
    NSLog(@"highestVector = %i",highestVector);
    NSLog(@"top verticy = %f, %f, %f",vertices[highestVector].x,vertices[highestVector].y,vertices[highestVector].z);

    return [NSNumber numberWithInt:highestVector];
}

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