Seltsame Alpha-Blending-Ergebnisse mit ShaderEffectItem

Ich versuche, mit eine einfache Alphamaske auf ein QML-Element anzuwendenShaderEffectItem.

Hier ist ein minimales (nicht funktionierendes) Beispiel: Ich habe einen Rot-Weiß-Verlauf als Hintergrund und möchte ein grünes 200x200-Quadrat darüber zeichnen. Die Alpha-Maske für dieses Quadrat sollte am linken Rand 0,0 und am rechten Rand 1,0 betragen, sodass sie am linken Rand transparent sein sollte.

import QtQuick 1.1
import Qt.labs.shaders 1.0

Rectangle {
    width: 300
    height: 300

    id: wrapper

    gradient: Gradient {
        GradientStop { position: 0.0; color: "red" }
        GradientStop { position: 1.0; color: "white" }
    }

    Rectangle {
        id: square
        anchors.centerIn: parent
        width: 200
        height: 200
        color: "green"
    }

    ShaderEffectItem {
        anchors.centerIn: parent
        width: 200
        height: 200

        property variant source: ShaderEffectSource {
            sourceItem: square
            hideSource: true
        }

        fragmentShader: "
        varying vec2 qt_TexCoord0;
        uniform sampler2D source;
        void main(void)
        {
            vec4 sourceColor = texture2D(source, qt_TexCoord0);
            float alpha = qt_TexCoord0.x; // = 0.0 at left, 1.0 at right border
            sourceColor.a *= alpha;       // apply alpha mask
            gl_FragColor = sourceColor;
        }
        "
    }
}

Ich habe die folgende Ausgabe erwartet (gezeichnet mit GIMP):

Aber das ist tatsächlich gezeigt:

Was mache ich falsch?

Ich benutzeqmlviewer (Qt 4.8.2) zum Anzeigen der QML-Datei mit dem-opengl Option, um den Shader-Effekt zu aktivieren.

Vielleicht hängt das damit zusammenDieses seltsame Verhalten beim Alpha-Blending auf QGLFramebufferObjects Ich fand vor einigen Wochen ...

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