Я могу подтвердить, что код работает нормально, в этом все дело в сборке, вы можете делать что-то по-разному или даже делать это неправильно разными способами, еще раз спасибо!

отаю над заданием для университета, нам нужно создать простой клон breakout / arkanoid, он идет довольно хорошо, но я нашел ошибку, которая удаляла бы все на экране, эта ошибка случайна, но я подозреваю, что она связана с моя функция DrawPaddle. Может быть, вы можете обнаружить ошибку или иметь представление о том, почему видеопамять делает это.

Игра должна быть сделана с 16-битной сборкой ms-dos, я использую NASM + VAL + Dosbox для ее создания, я компилирую ее:

nasm -f obj test.asm
val test.obj

Игра просто перемещает весло на фиксированный экран с помощью стрелок на клавиатуре, вы также можете выйти из игры, нажав клавишу escape.

Пока все в порядке:https://puu.sh/yeKtG/affc912d4b.png и это выглядит так, когда программа переполняется:http://puu.sh/yeKEy/caeef089d1.png или жеhttp://puu.sh/yeKJH/1106e1e823.png

Я заметил, что странное поведение происходит только тогда, когда я перемещаю весло, и это будет происходить случайным образом, например, теперь, когда я удалил почти все остальное из программы, может потребоваться несколько попыток, чтобы получить ошибку.

Это код DrawPaddle:

DrawPaddle:
    push di
    mov di, [paddleposition]
    mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
    push cx
    mov cx, paddlesize
.p1:
    mov byte [es:di], bl
    inc di
    loop .p1
    add di, screenweight - paddlesize
    pop cx
    loop .p0
    pop di
    ret

И это полный код, он использует обработчик клавиатуры для чтения ввода и будет записывать непосредственно в видеопамять с использованием 320x200x256.

BITS 16

stacksize       EQU 0200h

;Constantes
;Direccion de inicio de la memoria de video
videobase       EQU 0a000h

;Definicion de colores
black           EQU 0
green           EQU 00110000b

;Screen data
screenweight    EQU 320


;Paddle data
startx      EQU 140
starty      EQU 170
paddlesize      EQU 40
paddlecolor     EQU 00101010b 

;Paddle movement limits
leftlimit       EQU starty * screenweight + 1 + 10 + 1
rightlimit       EQU ((starty + 1) * screenweight) - paddlesize - 10 - 1

segment mystack stack
    resb stacksize
stacktop:   

segment mydata data

;Variables
escpressed  dw 0
leftpressed     dw 0
rightpressed    dw 0
oldintseg       resw 1
oldintoff       resw 1
originalVideoMode resb 1
paddleposition  resw 1

segment mycode code
;Subrutinas

KeybInt:
        push    ds ;guardamos ds:ax       
        push    ax              

        mov ax, mydata ;los re-inicializamos
        mov ds, ax          

        cli

.getstatus:
        in      al, 64h
        test    al, 02h
        loopnz  .getstatus ;esperando a que el puerto esté listo

        in      al,60h ;obtenemos el codigo make o break de la tecla leida

        cmp     al, 01h ;revisamos si es escape
        jne     .revEsc 
        mov     word [escpressed], 1
        jmp     .kbread
.revEsc:
        cmp     al, 81h ;revisamos si el escape fue soltado
        jne     .revIzq
        mov     word [escpressed], 0
        jmp     .kbread
.revIzq:
        cmp     al, 4bh ;revisamos si es la flecha izquierda
        jne     .revDer
        mov     word [leftpressed], 1
        jmp     .kbread
.revDer:
        cmp     al, 4dh ;revisamos si es la flecha derecha
        jne     .revIzq2
        mov     word [rightpressed], 1
        jmp     .kbread
.revIzq2:
        cmp     al, 0cbh ;si se solto la flecha izquierda
        jne     .revDer2
        mov     word [leftpressed], 0
        jmp     .kbread
.revDer2:
        cmp     al, 0cdh ;o la derecha
        jne     .kbread
        mov     word [rightpressed], 0
        jmp     .kbread
.kbread:
        in      al, 61h     
        or      al, 10000000b
        out     61h, al            
        and     al, 01111111b                     
        out     61h, al                      
        mov     al, 20h
        out     20h, al               

        sti 

        pop     ax ;recuperamos ds:ax       
        pop     ds
        iret

DrawStage:
    push di
    push bx
    ;movemos el cursor a la posicion 10,10
    ;que seria en realidad 10*320+10
    mov di, (10 * screenweight) + 10
    ;ahora repetiremos esto 320-20 veces
    mov cx, 300
.h1:
    mov byte [es:di], green
    inc di
    loop .h1

    mov di, (190 * screenweight) + 10
    ;ahora repetiremos esto 320-20 veces
    mov cx, 301
.h2:
    mov byte [es:di], green
    inc di
    loop .h2    

    ;ahora volveremos al primer punto
    ;y dibujaremos hacia abajo
    mov di, (10 * screenweight) + 10
    ;y lo repetiremos 200-20 veces
    mov cx, 180
.v1:
    mov byte [es:di], green
    add di, screenweight
    loop .v1

    mov di, (10 * screenweight) + 310
    mov cx, 180
.v2:
    mov byte [es:di], green
    add di, screenweight
    loop .v2

    pop bx
    pop di
    ret

;Rutina para dibujar el palo
;Recibe en bl el color del mismo
DrawPaddle:
    push di
    mov di, [paddleposition]
    mov cx, 5 ;the paddle will be 5 pixels tall
.p0:
    push cx
    mov cx, paddlesize
.p1:
    mov byte [es:di], bl
    inc di
    loop .p1
    add di, screenweight - paddlesize
    pop cx
    loop .p0
    pop di
    ret

Delay1:
    mov dx, 4
    sub dx, 3
.pause1:
    mov cx, 6000
.pause2:
    dec cx
    jne .pause2
    dec dx
    jne .pause1
    ret

..start:
    mov ax, mydata
    mov ds, ax
    mov ax, mystack
    mov ss, ax
    mov sp, stacktop

    ;guardando el manejador actual
    mov ah, 35h
    mov al, 9h
    int 21h
    mov [oldintseg], es
    mov [oldintoff], bx

    ;instalando el manejador nuevo
    mov ax, mycode
    mov es, ax
    mov dx, KeybInt
    mov ax, cs
    mov ds, ax
    mov ah, 25h
    mov al, 9h
    int 21h

    ;restaurando el segmento de datos
    mov ax, mydata
    mov ds, ax

    ;guardando el modo de video y aplicando el nuevo
    xor ax, ax
    mov ah, 0fh
    int 10h
    mov [originalVideoMode], al
    mov ah, 00h
    mov al, 13h
    int 10h
    ;coordenada de inicio para el palo
    mov ax, (screenweight * starty) + startx
    mov word [paddleposition], ax
    mov ax, videobase
    mov es, ax

    call DrawStage
    mov bl, paddlecolor
    call DrawPaddle
    jmp .main

.main:
    call Delay1

    ;leemos las entradas
    cmp word [escpressed], 1
    je .dosexit
    cmp word [rightpressed], 1
    je .movRight
    cmp word [leftpressed], 1
    je .movLeft
    jmp .main
.movRight:
    mov bl, black
    call DrawPaddle
    cmp word [paddleposition], rightlimit
    je .ending
    inc word [paddleposition]
    jmp .ending
.movLeft:
    mov bl, black
    call DrawPaddle
    cmp word [paddleposition], leftlimit
    je .ending
    dec word [paddleposition]
    jmp .ending
.ending:    
    mov bl, paddlecolor
    call DrawPaddle
    jmp .main

.dosexit:
    ;restaurando el modo de video original
    mov ah, 00h
    mov byte al, [originalVideoMode]
    int 10h

    ;restaurando el manejador de teclado original
    mov dx, [oldintoff]
    mov ax, [oldintseg]
    mov ds, ax
    mov ah, 25h
    mov al, 9h
    int 21h
    mov al, 0
    mov ah, 4ch
    int 21h

Спасибо за чтение!

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос