C # Обновление растрового изображения в картинке
Я работаю над проектом совместного использования экрана, и я получаю небольшие блоки изображения изSocket
постоянно и нужно обновить их на определенном начальном dekstop растровое изображение у меня есть.
В основном я постоянно читаю данные из сокета (данные, которые хранятся в формате JPEG), используяImage.FromStream()
извлекать изображение и копировать полученные пиксели блока в полное первичное растровое изображение (в определенной позицииX
а такжеY
который я также получаю из сокета) - так обновляется исходное изображение. Но затем наступает момент, когда мне нужно отобразить его наPicturebox
Я справляюсь сPaint
событие и перерисовывает все это снова - весь начальный образ, который является довольно большим (1920X1080 в моем случае).
Это мой код:
private void MainScreenThread()
{
ReadData();//reading data from socket.
initial = bufferToJpeg();//first intial full screen image.
pictureBox1.Paint += pictureBox1_Paint;//activating the paint event.
while (true)
{
int pos = ReadData();
x = BlockX();//where to draw :X
y = BlockY();//where to draw :Y
Bitmap block = bufferToJpeg();//constantly reciving blocks.
Draw(block, new Point(x, y));//applying the changes-drawing the block on the big initial image.using native memcpy.
this.Invoke(new Action(() =>
{
pictureBox1.Refresh();//updaing the picturebox for seeing results.
// this.Text = ((pos / 1000).ToString() + "KB");
}));
}
}
private void pictureBox1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
lock (initial)
{
e.Graphics.DrawImage(initial, pictureBox1.ClientRectangle); //draws at picturebox's bounds
}
}
Поскольку я стремлюсь к быстродействию (это своего рода проект в реальном времени), я хотел бы знать, нет ли какого-либо метода для рисования текущего полученного блока на картинке, вместо рисования целогоinitial
снова растровое изображение - что мне кажется очень неэффективным ... Это мой метод рисования (работает очень быстро, копируя блок сmemcpy
):
private unsafe void Draw(Bitmap bmp2, Point point)
{
lock (initial)
{
BitmapData bmData = initial.LockBits(new Rectangle(0, 0, initial.Width, initial.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.WriteOnly, initial.PixelFormat);
BitmapData bmData2 = bmp2.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp2.Width, bmp2.Height), System.Drawing.Imaging.ImageLockMode.ReadOnly, bmp2.PixelFormat);
IntPtr scan0 = bmData.Scan0;
IntPtr scan02 = bmData2.Scan0;
int stride = bmData.Stride;
int stride2 = bmData2.Stride;
int Width = bmp2.Width;
int Height = bmp2.Height;
int X = point.X;
int Y = point.Y;
scan0 = IntPtr.Add(scan0, stride * Y + X * 3);//setting the pointer to the requested line
for (int y = 0; y < Height; y++)
{
memcpy(scan0, scan02 ,(UIntPtr)(Width * 3));//copy one line
scan02 = IntPtr.Add(scan02, stride2);//advance pointers
scan0 = IntPtr.Add(scan0, stride);//advance pointers//
}
initial.UnlockBits(bmData);
bmp2.UnlockBits(bmData2);
}
}
Вот несколько примеров полного первичного растрового изображения и других небольших блоков, которые я получаю, и мне нужно нарисовать полный.
Полное растровое изображение:
небольшой блок:
Я получаю большое количество маленьких блоков в секунду (30-40), иногда их границы действительно малы (например, прямоугольник размером 100X80 пикселей), поэтому перерисовка всего растрового изображения снова не требуется ... Быстрое обновление полноэкранного изображения убило бы производительность...
Я надеюсь, что мое объяснение было ясно.
Ждем ответа.
Благодарю.