Как преобразовать строку png base64 в пиксельный массив, не используя canvas getImageData?
Хотя кажется, что этот вопрос задавался ранее, люди полагаются на холст для этого преобразования. Проблема идет от URL base64, как это:data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=
в массив пикселей с интенсивностью цвета, как этоvar array = [ [0x00,0x00,0x00], ... 49 times ];
для изображения размером 7 на 7 пикселей (в данном случае черным) мы должны использовать такой код:
var mCanvas = document.createElement('canvas');
var base64DataUrl = "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=";
mCanvas.width = 7;
mCanvas.height = 7;
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
var myImage = new Image();
myImage.setAttribute("src", base64DataUrl);
myImage.onload = function() {
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
var mImgData = mContext.getImageData(0,0,mCanvas.width,mCanvas.height);
}
который становится асинхронным из-зав процессе и очень больно работать (хотя это работает).
Тогда мы будем использовать такой код, чтобы получить цвета RGBA из canvas
function convertCanvasToPixelsArray(mCanvas){
var mContext = mCanvas.getContext('2d');
console.log(mCanvas.width);
var mImgData = mContext.getImageData(0,0,mCanvas.width,mCanvas.height);
var srcIndex=0, dstIndex=0, curPixelNum=0;
var pixelsArray = new Array(mCanvas.width*mCanvas.height);
for (curPixelNum=0; curPixelNum<mCanvas.width*mCanvas.height; curPixelNum++)
{
pixelsArray[dstIndex] = new Array(3);
pixelsArray[dstIndex][0] = mImgData.data[srcIndex]; // r
pixelsArray[dstIndex][1] = mImgData.data[srcIndex+1]; // g
pixelsArray[dstIndex][2] = mImgData.data[srcIndex+2]; // b
dstIndex += 1;
srcIndex += 4;
}
return pixelsArray;
}
Есть ли способ просто преобразовать из строки изображения Base64 PNG в массив, как указано выше, без холста? Я пробовал PNG.js, который говорит, что png поврежден или неполон (и я пробовал с или безdata:image/png;base64,
, Я пробовал большинство из base64.js, и я беру байты, которые не имеют никакого смысла. Я пробовал звонки atob / btoa без соответствующих результатов.
Ответ на этот вопрос (Возможно ли считывать данные пикселей из изображений base64?) должен был работать, но я получаю (только для нового PNG (данные)):
Uncaught Error: Incomplete or corrupt PNG file
с моим примером:
function show(data){
var png = new PNG(data);
var img = document.getElementById('image'), limg = document.getElementById('largeimage');
document.getElementById('nativeimage').src = 'data:image/png;base64,' + data;
img.innerHTML = '';
limg.innerHTML = '';
img.style.width = png.width + 'px';
img.style.height = png.height + 'px';
limg.style.width = (png.width * 3) + 'px';
limg.style.width = (png.height * 3) + 'px';
var line;
while(line = png.readLine())
{
for (var x = 0; x < line.length; x++){
var px = document.createElement('div'), px2 = document.createElement('div');
px.className = px2.className = 'pixel';
px.style.backgroundColor = px2.style.backgroundColor = '#' + line[x].toString(16).padRight('0', 6);
img.appendChild(px);
limg.appendChild(px2);
}
}
}
show("iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHCAYAAADEUlfTAAAAFElEQVQIW2NkYGD4D8RYAeOQkgQAERQHAbuZaGoAAAAASUVORK5CYII=");
или пример в этом вопросе. Я использую этот PNG.js: [Я больше не использую это]https://github.com/devongovett/png.js/blob/master/png.js
РЕДАКТИРОВАТЬ Два пакета не совпадают - посмотрим!
РЕДАКТИРОВАТЬ 2 это почти сработало, используя этоhttp://jsfiddle.net/6VqwC/8/ из другого вопросаНО если ты пойдешь, то увидишь, что моя черная плитка становится полосамисиний, зеленый, красный - это ошибка пакета: /?
РЕДАКТИРОВАТЬ 3 так что кажется, что пакет работает со сжатыми pngs - и мои pngs не сжаты - есть ли способ использовать PNG.js с несжатыми файлами?
РЕДАКТИРОВАТЬ 4 Так что, если я сделаю функцию (как в ответе, который был удален):
function convertBase64ToPixelsArray(tile,whatToDoNext){
var base64DataUrl = tile.base64DataUrl;
var mCanvas = newEl("canvas");
var ctx = mCanvas.getContext("2d");
var pixelsArray = [];
var img = newEl("img");
img.onload = getRGB;
img.src = base64DataUrl;
function getRGB(){
mCanvas.width = img.width;
mCanvas.height = img.height;
ctx.drawImage(img,0,0);
var data = ctx.getImageData(0,0,mCanvas.width, mCanvas.height).data;
for (var i=0; i<data.length; i+=4){
pixelsArray.push([data[i],data[i+1],data[i+2]]);
}
whatToDoNext(pixelsArray);
}
}
и иметь несколько разных функций, таких как эти:
function doSomethingWithTile(tile,params){
convertBase64ToPixelsArray(tile,function(pixelsArray){
//manipulate the pixels
//convert them back to base64 and store it in the tile
tile.base64UrlData = convertPixelsArrayToCanvas(pixelsArray,tile.width,tile.height).convertToBase64();
});
}
тогда, когда я делаю это
var tile = initialize_tile();
doSomethingWithTile(tile,params1);
doSomethingWithTile2(tile,params2);
doSomethingWithTile(tile,params1);
...
то, что происходит, - то, что начальная плитка управляется так, чтобы эффекты не накапливались. Если вы можете помочь мне с этим, у меня есть ответ, который будет использовать холст. Очередь вызовов doSomethingWithTile не является предопределенной / статической и может быть произвольной
Я действительно сбит с толку, и я был бы очень признателен за вашу помощь :) Заранее спасибо!