Результаты поиска по запросу "opengl-4"

4 ответа

Повышение производительности при использовании чередующихся массивов атрибутов в OpenGL4.0

Я работаю с OpenGL4.X. Недавно я прочиталэтот Apple OpenGLES2, где указано, что использование чередующихся массивов атрибутов повышает производительность на ...

2 ответа

Серьезные проблемы с рендерингом в OpenGL 4.1 и Qt 5

Я видел многообещающие ссылки на возможность запуска Qt5 на современном OpenGL. Я использую следующий код для установки моего QQuickView на OpenGL 4.1 Core (...

1 ответ

Неверный результат при использовании 3D текстур

Я использую современное ядро ​​OpenGL 4.3.Я только что понял, что набор плиток 1024p x 1024p слишком мал для моих нужд. Итак, я заменил его 3D-текстурой 1024...

ТОП публикаций

1 ответ

Рендеринг больших круговых точек в современном OpenGL

Я хочу визуализировать заполненные круги динамически изменяющегося радиуса вокруг набора точек, чьи 2D-координаты хранятся в VBO. До сих пор я использовал GL...

1 ответ

Исправлена ​​ошибка, из-за которой 3D-камера двигалась в направлении, в котором она стоит?

Короткая версия (TL; DR)у меня есть

1 ответ

 подвержен ошибкам. Это всего лишь объяснение ОП по поводу этих явно противоречивых предложений.

[/imgs/94QbT.jpg] аюсь понять текстуры, текстурные блоки и сэмплеры в OpenGL 4.5. Я прилагаю картину того, что я пытаюсь выяснить. Я думаю, что в моем примере все правильно, но я не очень уверен насчет 1D Sampler на правой стороне с ...

2 ответа

Не обращайте внимания на голосование против, скорее всего, оно не имеет ничего общего с контентом. Просто ответы на закрытые вопросы время от времени опускаются, чтобы отговаривать отвечать на закрывающие вопросы (что не является плохой вещью), но я не согласен с закрытием в этом случае, так как вопрос всегда имеет то, что должен иметь (по крайней мере, с точки зрения спрашивающих) Мы увидим позже, после возобновления цикла голосования, если сообщество согласится или нет.

рматура в OpenGl и по этой причине я стараюсь изучать только современные OpenGl 4.x. После того, как я закончил базовые уроки (например, вращающиеся кубы), я решил попробовать создать программу на основе вокселей, работающую исключительно с ...

1 ответ

Но текстуры массивов имеют и другие ограничения. Каждая «текстура» в текстуре массива имеет одинаковый размер; поэтому, если вы создаете текстуру 2D-массива 512x512x20, каждая суб-текстура будет 512x512. Для массивов сэмплера размер каждой текстуры в массиве может варьироваться. Конечно, тот факт, что каждый индекс массива сэмплера занимает точку привязки, также важен; у вас есть только 16 из них для каждой стадии (хотя возможно больше; 16 - минимальное требование).

L имеетмассив текстур [https://www.khronos.org/opengl/wiki/Array_Texture], обозначается в шейдерах определенными типами сэмплеров: sampler2DArray array_texture;Но GLSL также позволяет собирать сэмплеры в массивы: sampler2D ...

3 ответа

Фрагмент шейдера:

glLineStippleобъявлен устаревшим в последних API OpenGL. Чем он заменен? Если не заменить, как я могу получить подобный эффект? (Конечно, я не хочу использовать профиль совместимости ...)