ecursão @JavaScript: tamanho máximo da pilha de chamadas excedido
Tenho uma função recursiva para mover alguns círculos em uma tela. O círculo excedido é ampliado (aumente o zoom) e todos os outros círculos serão empurrados. Círculos pressionados empurram outros círculos e assim sucessivamente até que o zoom esteja complet
Recebo um erro "Tamanho máximo da pilha de chamadas excedido" e entendo o problema, mas não sei como resolvê-lo ... Encontrei três soluções possíveis para resolver problemas de recursão em geral:
Alterar recursão para iteraçãoUsar memoizationUse SetTimeoutMas acho que não posso usar nenhum deles:
Não consigo implementar a iteração devido à contagem desconhecida de operações necessárias Não entendo bem a memorização, mas acho que ela também não se encaixa (ou talvez eu esteja errada e alguém possa me dizer de forma diferente?) Não consigo usar SetTimeout, porque deve estar bloqueando as chamadas de função nesta animação específicComo soluciono este problema?
// Pushes circles aside when some other circle leans on these circles (on zoom in)
var moveCirclesAside = function(circle1, circleToSkip, groupOfMoves) {
var count = circles.length;
for (var i = 0; i < count; i++) {
// Skip the same circle
if (i == circle1.i) {
continue;
}
// Also skip the circle which was intended not to move any further
if (circleToSkip != null && i == circleToSkip.i) {
continue;
}
// Get second circle
var circle2 = circles[i];
// Calculate a distance between two circles
var dx = circle2.x - circle1.x;
var dy = circle2.y - circle1.y;
var distance = Math.sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// If circles already collided need to do some moving...
if (distance <= circle1.r + circle2.r + OD.config.circleSpacing) {
// Get collision angles
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var sine = Math.sin(angle);
var cosine = Math.cos(angle);
// Some circle position calculation
var x = OD.config.circleSpacing;
var xb = x + (circle1.r + circle2.r);
var yb = dy * cosine - dx * sine;
// Save each state (move) of any circle to the stack for later rollback of the movement
groupOfMoves.push(copyCircleByVal(circle2));
// Move the circle
circle2.x = circle1.x + (xb * cosine - yb * sine);
circle2.y = circle1.y + (yb * cosine + xb * sine);
// Make sure that circle won't go anywhere out of the canvas
adjustCircleByBoundary(circle2);
// If moved circle leans against some other circles make sure that they are moved accordingly
// And such related moves must be grouped for correct rolback of moves later - so we pass 'groupOfMoves' var
moveCirclesAside(circle2, circle1, groupOfMoves);
}
}
};