Desenhar incrementalmente em um UIView (iPhone)
Até onde eu entendi até agora, toda vez que eu desenho algo no drawRect: de um UIView, todo o contexto é apagado e então redesenhado.
Então eu tenho que fazer algo assim para desenhar uma série de pontos:
Método A: desenhando tudo em cada chamada
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextDrawImage(context, self.bounds, maskRef); //draw the mask
CGContextClipToMask(context, self.bounds, maskRef); //respect alpha mask
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn); //set blending mode
for (Drop *drop in myPoints) {
CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(drop.point.x - drop.size/2, drop.point.y - drop.size/2, drop.size, drop.size));
}
CGContextSetRGBFillColor(context, 0.5, 0.0, 0.0, 0.8);
CGContextFillPath(context);
}
O que significa, eu tenho que armazenar todos os meus pontos (tudo bem) e redesenhar todos eles, um por um, toda vez que eu quiser adicionar um novo. Infelizmente, isso me causa um péssimo desempenho e tenho certeza de que há outra maneira de fazer isso com mais eficiência.
EDIT: Usando o código do MrMage eu fiz o seguinte, que infelizmente é tão lento ea mistura de cores não funciona. Qualquer outro método que eu poderia tentar?
Método B: salvar os desenhos anteriores em um UIImage e apenas desenhar o material novo e esta imagem
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
//draw on top of the previous stuff
UIGraphicsBeginImageContext(self.frame.size);
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); // ctx is now the image's context
[cachedImage drawAtPoint:CGPointZero];
if ([myPoints count] > 0)
{
Drop *drop = [myPoints objectAtIndex:[myPoints count]-1];
CGContextClipToMask(ctx, self.bounds, maskRef); //respect alpha mask
CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(drop.point.x - drop.dropSize/2, drop.point.y - drop.dropSize/2, drop.dropSize, drop.dropSize));
CGContextSetRGBFillColor(ctx, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
CGContextFillPath(ctx);
}
[cachedImage release];
cachedImage = [UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() retain];
UIGraphicsEndImageContext();
//draw on the current context
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextDrawImage(context, self.bounds, maskRef); //draw the mask
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn); //set blending mode
[cachedImage drawAtPoint:CGPointZero]; //draw the cached image
}
EDIT: Afinal de contas eu combinei um dos métodos mencionados abaixo com redesenhar apenas no novo rect. O resultado é:MÉTODO RÁPIDO:
- (void)addDotAt:(CGPoint)point
{
if ([myPoints count] < kMaxPoints) {
Drop *drop = [[[Drop alloc] init] autorelease];
drop.point = point;
[myPoints addObject:drop];
[self setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(drop.point.x - drop.dropSize/2, drop.point.y - drop.dropSize/2, drop.dropSize, drop.dropSize)]; //redraw
}
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextDrawImage(context, self.bounds, maskRef); //draw the mask
CGContextClipToMask(context, self.bounds, maskRef); //respect alpha mask
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn); //set blending mode
if ([myPoints count] > 0)
{
Drop *drop = [myPoints objectAtIndex:[myPoints count]-1];
CGPathAddEllipseInRect (dotsPath, NULL, CGRectMake(drop.point.x - drop.dropSize/2, drop.point.y - drop.dropSize/2, drop.dropSize, drop.dropSize));
}
CGContextAddPath(context, dotsPath);
CGContextSetRGBFillColor(context, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0);
CGContextFillPath(context);
}
Obrigado a todos!