Esperando que o SoundPool carregue antes de prosseguir com o aplicativo

Eu estava seguindo um tutorial para integrar o SoundPool no meu aplicativo, e este é o código que foi dado no tutorial:

package com.example.soundpoolexample;

import android.app.Activity;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.media.SoundPool.OnLoadCompleteListener;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import android.view.View.OnTouchListener;

public class SoundPoolExample extends Activity implements OnTouchListener {
    private SoundPool soundPool;
    private int soundID;
    boolean loaded = false;

    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        View view = findViewById(R.id.textView1);
        view.setOnTouchListener(this);
        // Set the hardware buttons to control the music
        this.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);
        // Load the sound
        soundPool = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
        soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
            @Override
            public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId,
                    int status) {
                loaded = true;
            }
        });
        soundID = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);

    }

    @Override
    public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
        if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
            // Getting the user sound settings
            AudioManager audioManager = (AudioManager) getSystemService(AUDIO_SERVICE);
            float actualVolume = (float) audioManager
                    .getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
            float maxVolume = (float) audioManager
                    .getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
            float volume = actualVolume / maxVolume;
            // Is the sound loaded already?
            if (loaded) {
                soundPool.play(soundID, volume, volume, 1, 0, 1f);
                Log.e("Test", "Played sound");
            }
        }
        return false;
    }
}

O problema é que eu quero ter certeza de que o aplicativo só avança uma vez que o SoundPool é carregado com sucesso, e não precisa verificar se ele está carregado antes de tocar um som a cada vez. Como eu faria isso?

Tenho certeza de que esta é uma solução atroz, mas algo assim funcionaria depois de eu carregar o arquivo de som no onCreate ?:

...

    soundID = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
    while (!loaded) {}

...

Tenho certeza de que há um jeito melhor.

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