Zniekształcenia teksturujące z czterema pasami

Mam GL_QUAD_STRIP, który jest mapowaniem tekstur. Taśma quad składa się z powrotem, tworząc kulę UV. Zasadniczo, quad nie jest zwykle wykonany z prostokątów - zamiast z trapezów.

Dostaję problemy z zniekształceniem tekstury. Współrzędne tekstury są poprawne (na przykład, ładnie układają się tam, gdzie powinny). Problem dotyczy samych trapezoidalnych ścian.

Spodziewałbym się, że texele w kierunku większego końca trapezoidalnej twarzy, aby zbliżyć się do większego obszaru, ale twarz wydaje się rozbita na dwa trójkąty. Wygląda to podobnie do afinicznego mapowania tekstur (ale nie sądzę, aby tak było; nadal wydaje się poprawne z perspektywy i nie spodziewałbym się, że i tak zostanie użyte).

Zdaję sobie sprawę, że karty graficzne zwykle redukują quady do trójkątów wewnętrznie, ale nie spodziewałbym się, że wpłynie to na teksturowanie. . .

Więc nie wiem, co tu się dzieje. jakieś pomysły?

Oto przykład niepożądanego zachowania. Tekstura globu o niskiej rozdzielczości, najbliższe filtrowanie, brak mipmap lub anizotropii:

questionAnswers(2)

yourAnswerToTheQuestion