Cómo determina un muestreador GLSL la minificación y, por lo tanto, el nivel de mipmap de una textura?

Estoy trabajando con OpenGL ES (a través de WebGL), pero creo que esta pregunta también se aplica al perfil completo de OpenGL.

Supongo que creo una textura OpenGL con niveles completos de mipmap y configuro su TEXTURE_MIN_FILTER en NEAREST_MIPMAP_NEAREST. Supongamos también que tengo un sombreador de fragmentos que muestrea esta textura. El nivel de mipmap se elige en función del grado de minificación de la textura, pero ¿cómo se elige el grado de minificación?

En mi caso, estoy sintetizando (dentro del sombreador) las coordenadas de textura que uso para muestrear mi textura. De hecho, mis coordenadas de textura no se basan en variaciones entrantes. Aunque tengo mipmapping habilitado en esta textura, no parece tener ningún efecto. ¿Se espera esto? ¿Necesito calcular el LOD yo mismo y usar el parámetro de sesgo para texture2D? (no hay texture2DLOD, ya que estoy usando ES)

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