Was ist der Vorteil von out / ref gegenüber return?

Ich mache ein Spiel mit dem XNA-Framework, daher verwende ich viele Funktionen, die Vektoren bearbeiten. (insbesondereVector2 (64bit struct)). Was mich stört, ist, dass die meisten Methoden mit ref- und out-Parametern definiert sind. Hier ist ein Beispiel:

<code>void Min(ref Vector2 value1, ref Vector2 value2, out Vector2 result)
</code>

das sieht mir auch ein bisschen komisch aus. Es gibt auch eine andereMin was offensichtlicher ist

<code>public static Vector2 Min(Vector2 value1, Vector2 value2);
</code>

Grundsätzlich haben fast alle Funktionen Überladungen mitrefs undouts. Ähnlich, andereAPIs.

Was ist der Vorteil dieses Designs? XNA ist auf Leistung optimiert, könnte es ein Ergebnis sein? Angenommen, Quaternion benötigt 128b, wenn weniger ref vorbeigeht.

BEARBEITEN:

Hier ist ein Testcode:

<code>public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
    GraphicsDeviceManager graphics;
    SpriteBatch spriteBatch;

    private Vector2 vec1 = new Vector2(1, 2);
    private Vector2 vec2 = new Vector2(2, 3);
    private Vector2 min;
    private string timeRefOut1;
    private string timeRefOut2;
    private SpriteFont font;

    public Game1()
    {
        graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
        Content.RootDirectory = "Content";

        refOut1();
        refOut2();
    }

    private Vector2 refOut1()
    {
        Vector2 min = Vector2.Min(vec1, vec2);
        return min;
    }

    private Vector2 refOut2()
    {
        Vector2.Min(ref vec1, ref vec2, out min);
        return min;
    }

    protected override void Initialize()
    {
        const int len = 100000000;
        Stopwatch stopWatch = new Stopwatch();
        stopWatch.Start();
        for (int i = 0; i < len; i++)
        {
            refOut1();
        }
        stopWatch.Stop();

        timeRefOut1 = stopWatch.ElapsedMilliseconds.ToString();

        stopWatch.Reset();
        stopWatch.Start();
        for (int i = 0; i < len; i++)
        {
            refOut2();
        }
        stopWatch.Stop();

        timeRefOut2 = stopWatch.ElapsedMilliseconds.ToString();

        base.Initialize();
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        font = Content.Load<SpriteFont>("SpriteFont1");
    }

    protected override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            this.Exit();

        base.Update(gameTime);
    }

    protected override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

        spriteBatch.Begin();
        spriteBatch.DrawString(font, timeRefOut1, new Vector2(200, 200), Color.White);
        spriteBatch.DrawString(font, timeRefOut2, new Vector2(200, 300), Color.White);
        spriteBatch.End();

        // TODO: Add your drawing code here

        base.Draw(gameTime);
    }
}
</code>

Die Ergebnisse:

refOut1 2200refOut2 1400

Win 7 64bit, .Net 4. XNA 4.0

Auch IL-Code

<code>.method public hidebysig static void  Min(valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2& value1,
                                          valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2& value2,
                                          [out] valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2& result) cil managed
{
  // Code size       69 (0x45)
  .maxstack  3
  IL_0000:  ldarg.2
  IL_0001:  ldarg.0
  IL_0002:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0007:  ldarg.1
  IL_0008:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_000d:  blt.s      IL_0017
  IL_000f:  ldarg.1
  IL_0010:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0015:  br.s       IL_001d
  IL_0017:  ldarg.0
  IL_0018:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_001d:  stfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0022:  ldarg.2
  IL_0023:  ldarg.0
  IL_0024:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_0029:  ldarg.1
  IL_002a:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_002f:  blt.s      IL_0039
  IL_0031:  ldarg.1
  IL_0032:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_0037:  br.s       IL_003f
  IL_0039:  ldarg.0
  IL_003a:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_003f:  stfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_0044:  ret
} // end of method Vector2::Min
</code>

und

<code>.method public hidebysig static valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2 
        Min(valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2 value1,
            valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2 value2) cil managed
{
  // Code size       80 (0x50)
  .maxstack  3
  .locals init (valuetype Microsoft.Xna.Framework.Vector2 V_0)
  IL_0000:  ldloca.s   V_0
  IL_0002:  ldarga.s   value1
  IL_0004:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0009:  ldarga.s   value2
  IL_000b:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0010:  blt.s      IL_001b
  IL_0012:  ldarga.s   value2
  IL_0014:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0019:  br.s       IL_0022
  IL_001b:  ldarga.s   value1
  IL_001d:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0022:  stfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::X
  IL_0027:  ldloca.s   V_0
  IL_0029:  ldarga.s   value1
  IL_002b:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_0030:  ldarga.s   value2
  IL_0032:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_0037:  blt.s      IL_0042
  IL_0039:  ldarga.s   value2
  IL_003b:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_0040:  br.s       IL_0049
  IL_0042:  ldarga.s   value1
  IL_0044:  ldfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_0049:  stfld      float32 Microsoft.Xna.Framework.Vector2::Y
  IL_004e:  ldloc.0
  IL_004f:  ret
} // end of method Vector2::Min
</code>

Scheint, dass Overhead durch temporären Vector verursacht wird. Auch habe ich 1GHz WP 7.5 Gerät ausprobiert:

19791677

Anzahl der Ticks für eine um eine Größenordnung geringere Anzahl von Iterationen.

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