Unity 3D: Asset Bundles vs. Ressourcenordner vs. www.Texture
Ich habe mich in den Foren zu AssetBundles und dem Ordner Resources in Unity 3D ein wenig umgesehen und kann die optimale Lösung für das Problem, mit dem ich konfrontiert bin, nicht finden. Hier ist das Problem:
Ich habe ein eigenständiges Programm, das "Bücher" voller PNG- und JPG-Bilder lädt. Die Seiten sind im Moment bei jedem Programmstart gleich. Zu Beginn der Szene werden für jedes "Buch" alle diese Bilder gleichzeitig mit www.texture und einem Pfad geladen. Ich stelle jetzt jedoch fest, dass dies möglicherweise eine nicht performante Methode ist, um zur Laufzeit auf Dinge zuzugreifen - sie ist langsam! Dies bedeutet, dass der Benutzer 5-20 Sekunden lang nichts tun kann, während die Szene startet und die Seitenbilder des Buches geladen werden (auf nicht legendären Computern). Also, ich kann nicht herausfinden, welches der drei Dinge das schnellste wäre:
1) Laden eines Asset-Bundles pro Buch (z. B. 20 Texturen zu je 1 MB).
2) Laden eines Asset-Bundles pro Seite (jeweils 1 MB).
3) Eine der beiden ersten Optionen, die jedoch aus dem Ressourcenordner geladen wurden.
Welches wäre schneller und warum? Ich verstehe, dass Asset-Bundles in einem Paket zusammengefasst sind. Bedeutet dies jedoch, dass die darin enthaltenen Texturen beim Laden vorkomprimiert werden und den Speicher entlasten? Verursacht der Ressourcenordner weniger Ladezeit? Was gibt? Soweit ich weiß, wird der Ressourcenordner in einen Cache geladen - aber ist es derselbe Cache, den der Standalone-Player normalerweise verwendet? Oder ist das zusätzlicher, ungenutzter Platz? Ich denke, ein weiteres Problem ist, dass ich nicht sicher bin, was der Unterschied zwischen dem Laden von Dingen aus dem Speicher und dem Speichern im Cache ist.
Prost, Leute ...