Box2d libgdx, немного запутался насчет пикселей и метров
Итак, я понимаю концепцию. Идея заключается в том, что box2d более или менее работает в метрах, поэтому вам нужно выполнить преобразование из пикселей в него. Имеет смысл. Я следовал учебник / введение в box2dВот, В нем упоминается, что нужно выполнить преобразование, и приведены некоторые примеры сумм для использования. Теперь этовсе хорошо, но я нахожу, когда ям, используя такие методы, окно отладчика неКажется, они делают то, что должны. Однако столкновение работает, как и ожидалось.
В моем классе GameScreen, здесьКак я инициализирую землю:
ground = new BodyDef();
// set the position half way up the ground
ground.position.set(0,16 * GameScreen.WORLD_TO_BOX);
groundBody = world.createBody(ground);
groundShape = new PolygonShape();
// make the height 16px so it doubles to 32
groundShape.setAsBox(Gdx.graphics.getWidth() * GameScreen.WORLD_TO_BOX, 16.0f * GameScreen.WORLD_TO_BOX);
groundBody.createFixture(groundShape, 0.0f);
Мой метод рендеринга на этом экране выглядит примерно так:
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
batch.begin();
batch.draw(background, 0, Gdx.graphics.getHeight() - 512, 512, 512);
batch.draw(trailingBackground, 512, Gdx.graphics.getHeight() - 512);
int heightToCover = Gdx.graphics.getHeight() - 512;
int widthToCover = Gdx.graphics.getWidth();
for(int w = 0; w < widthToCover; w += 32) {
for(int h = 0; h < heightToCover; h += 32) {
batch.draw(lightBackgroundTile, w, h, 32, 32);
}
}
player.update();
player.render(stateTime, batch);
batch.end();
levels.get(currentLevel).render(camera);
// physics updates
world.step(1/60f, 6, 2);
debugRenderer.render(world, camera.combined);
}
Вот's конструктор класса player, так что вы можете видеть, как я настраиваю его объекты box2d столкновения. Я также вставил метод обновления, который вызывается в цикле рендеринга выше, чтобы отрегулировать положение спрайтов.
public Player(int x, int y, World world) {
super();
playerTexture = new Texture(Gdx.files.internal("assets/hero.png"));
init(x, y, 128, 128, playerTexture, false, world);
bodyDef = new BodyDef();
bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
bodyDef.position.set(x * GameScreen.WORLD_TO_BOX, y * GameScreen.WORLD_TO_BOX);
body = getWorld().createBody(bodyDef);
collisionBox = new PolygonShape();
collisionBox.setAsBox(32 * GameScreen.WORLD_TO_BOX, 64 * GameScreen.WORLD_TO_BOX, new Vector2(64 * GameScreen.WORLD_TO_BOX, 64 * GameScreen.WORLD_TO_BOX), 0.0f);
FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
fixtureDef.shape = collisionBox;
fixtureDef.density = 10f;
fixtureDef.friction = 0.4f;
fixtureDef.restitution = 0f;
body.createFixture(fixtureDef);
collisionBox.dispose();
addFrame(0, 0, 128, 128);
}
public void update() {
this.setX((int) ((body.getPosition().x) * GameScreen.BOX_TO_WORLD));
this.setY((int) ((body.getPosition().y) * GameScreen.BOX_TO_WORLD));
}
Теперь, когда я удаляю умножение этих статических чисел в различных вычислениях, размерах и т. Д., Столкновение остается правильным, и появляется окно отладчика. Однако передача необработанных пикселей в box2d кажется неправильной. Есть ли что-то, что яздесь не хватает, почему ящики отладки непокажи как есть?