Тоже не работает. Ни SHORT, ни BYTE, ни UNSIGNED_INT, INT и FLOAT с DEPTH_COMPONENT или DEPTH_COMPONENT16

ейдера постобработки мне нужен буфер цвета и глубины моего кадрового буфера. Доступ к colorbuffer работает нормально, но у меня проблемы с созданием глубинного буфера. Я всегда получаю ошибку INVALID_ENUM при попытке использовать texImage2D для текстуры глубины:

WebGL error INVALID_ENUM in texImage2D(TEXTURE_2D, 0, DEPTH_COMPONENT16, 1536, 502, 0, DEPTH_COMPONENT, UNSIGNED_BYTE, null)

использование рендербуфера вместо текстур работает, но я хочу, чтобы глубина текстуры была, чтобы я мог передать ее шейдеру.

кадровый буфер с кодом глубины текстуры:

Framebuffer.prototype.initBufferStuffTexture = function(width, height){
    if(this.width == width && this.height == height){
        return;
    }

    this.width = width;
    this.height = height;

    // remove existing buffers
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
    if(this.texture != null){
        gl.deleteTexture(this.texture.glid);
        this.texture = null;
    }
    if(this.renderbuffer != null){
        gl.deleteRenderbuffer(this.renderbuffer);
        this.renderbuffer = null;
    }
    if(this.framebuffer != null){
        gl.deleteFramebuffer(this.framebuffer);
        this.framebuffer = null;
    }

    // create new buffers
    this.framebuffer = gl.createFramebuffer();
    this.texture = new Texture();
    this.texture.glid = gl.createTexture();
    this.depth = new Texture();
    this.depth.glid = gl.createTexture();

    // framebuffer
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.framebuffer);
    this.framebuffer.width = width;
    this.framebuffer.height = height;

    // colorbuffer
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture.glid);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, this.framebuffer.width, this.framebuffer.height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);

    // depthbuffer
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.depth.glid);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.DEPTH_COMPONENT16, this.framebuffer.width, this.framebuffer.height, 0, gl.DEPTH_COMPONENT, gl.UNSIGNED_BYTE, null);

    // assemble buffers
    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture.glid, 0);
    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.TEXTURE_2D, this.depth.glid, 0);

    this.checkBuffer();

    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
    gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, null);
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
}

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос