Ах, я вижу, спасибо

довал инструкциям по Microsoft Direct3D11, но использовал C # и SlimDX. Я пытаюсь установить постоянный буфер, но не уверен, как его создать или установить.

Я просто пытаюсь установить три матрицы (мир, вид и проекция), используя постоянный буфер, но я борюсь на каждом этапе, создании, вводе данных и передаче их в шейдер.

HLSL на MSDN (который я по существу скопировал):

cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
    matrix World;
    matrix View;
    matrix Projection;
}

Код C ++ на MSDN:

ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer = NULL;
XMMATRIX g_World;
XMMATRIX g_View;
XMMATRIX g_Projection;

//set up the constant buffer
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) );
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
if( FAILED(g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pConstantBuffer ) ) )
    return hr;


//
// Update variables
//
ConstantBuffer cb;
cb.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World );
cb.mView = XMMatrixTranspose( g_View );
cb.mProjection = XMMatrixTranspose( g_Projection );
g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0 );

Кто-нибудь знает, как перевести это на SlimDX? Или если кто-нибудь знает какие-либо учебники или ресурсы по SlimDX, которые также были бы полезны.

Благодарю.

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос