Если мой ответ был удовлетворительным, отметьте его как ответ. Это поможет мне получить мои первые очки

опрос касается обработки покупок внутри приложения для расходных материалов с помощью Google In-App Billing API. (https://developer.android.com/google/play/billing/api.html#consumetypes)

Их документация описывает расходные материалы как:

Расходные материалы

Напротив, вы можете реализовать потребление для продуктов, которые могут быть доступны для покупки несколько раз. Как правило, эти продукты обеспечивают определенные временные эффекты. Например, игровой персонаж может получить очки жизни или получить дополнительные золотые монеты в своем инвентаре. Распределение преимуществ или эффектов приобретенного продукта в вашем приложении называется подготовкой управляемого продукта.Вы несете ответственность за контроль и отслеживание того, как управляемые продукты предоставляются пользователям.

Расходный предмет - это то, что можно купить несколько раз (например, в игровой валюте, игровом предмете или используемом улучшении и т. Д.), В то время как не расходуемый предмет можно приобрести только один раз (без рекламы, скин / персонаж). , и т.д.)

В документации о потреблении покупки (https://developer.android.com/training/play-billing-library/purchase-iab-products.html), также упоминается:

Как вы используете механизм потребления в вашем приложении, зависит только от вас. Как правило, вы реализуете потребление для продуктов с временными преимуществами, которые пользователи могут захотеть купить несколько раз, например внутриигровую валюту или обновляемые игровые жетоны. Как правило, вы не хотите реализовывать потребление для продуктов, которые приобретаются один раз и обеспечивают постоянный эффект, например, премиум-обновление.

Вы несете ответственность за контроль и отслеживание того, как продукт в приложении предоставляется пользователю. Например, если пользователь купил внутриигровую валюту, вы должны обновить инвентарь игрока в соответствии с количеством купленной валюты.

Мой вопрос заключается в том, как отслеживать пользовательские ресурсы для расходных материалов? Документация и различные видео, кажется, быстро затуманивают это, в основном говоря, приложение должно применить эффекты расходных материалов, когда оно получает подтверждение успешной покупки. Но это не полная картина. Что делать, если пользователь выходит из системы и выполняет вход с другой учетной записью? Или они переключаются на новый телефон, у них должен быть продукт на этом телефоне.

Вы не можете сохранить запись покупки в SharedPreferences или постоянном кэше, потому что он привязан к телефону. Если пользователь входит в систему с другого телефона, он должен пользоваться всеми покупками, которые он совершил.

Возьмите следующий пример:

Игра начинает игроков с 1000 золотых. Игрок покупает еще 500 золота через покупку в приложении, а затем тратит 200 золота. Если игрок покупает новый телефон и устанавливает это приложение на этот телефон, у него должно быть 1300 золотых.

Как это обычно достигается?

Вам нужно запустить частный сервер, который отслеживает покупки / потребление таких вещей отдельно от Google?

Спасибо!!

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос