Ищете хороший алгоритм генерации карты мира [закрыто]

Я работаю над игрой, похожей на Цивилизацию, и ищу хороший алгоритм для создания карт мира, похожих на Землю. Я экспериментировал с несколькими альтернативами, но пока не нашел реального победителя.

Одним из вариантов является создание карты высот с использованиемШум Перлина и добавьте воды на таком уровне, чтобы около 30% земли составляли земли. Хотя шум Перлина (или аналогичные методы на основе фракталов) часто используется для рельефа местности и достаточно реалистичен, он не дает возможности контролировать количество, размер и положение получающихся континентов, что я хотел бы иметь с точки зрения игрового процесса.

Второй вариант заключается в том, чтобы начать со случайным образом расположенного начального числа из одной плитки (я работаю над сеткой плиток), определить желаемый размер для континента и каждый ход добавлять плитку, которая горизонтально или вертикально соседствует с существующим континентом, до тех пор, пока Вы достигли желаемого размера. Повторите для других континентов. Этот метод является частью алгоритма, используемого в Civilization 4. Проблема заключается в том, что после размещения первых нескольких континентов можно выбрать начальное местоположение, окруженное другими континентами, и, таким образом, не будет соответствовать новому. Кроме того, он имеет тенденцию порождать континенты слишком близко друг к другу, что приводит к чему-то, что больше похоже на реку, чем на континенты.

Кто-нибудь знает хороший алгоритм для создания реалистичных континентов на карте, основанной на сетке, сохраняя контроль над их количеством и относительными размерами?

Ответы на вопрос(12)

Ваш ответ на вопрос