Рендеринг пикселей из массива значений RGB в SDL 1.2?

Я сейчас работаю над эмулятором NES и не могу понять, как визуализировать пиксели. Я использую трехмерный массив для хранения значения RGB каждого пикселя. Определение массива выглядит следующим образом для размера экрана 256 x 224:

byte screenData[224][256][3];

Например,[0][0][0] содержит синее значение,[0][0][1] содержит зеленые значения и[0][0][2] содержит красное значение пикселя в позиции экрана[0][0].

Когда флаг vblank поднимается высоко, мне нужно визуализировать экран. Когда SDL переходит к визуализации экрана, массив screenData будет заполнен значениями RGB для каждого пикселя. Я смог найти функцию с именемSDL_CreateRGBSurfaceFrom казалось, это может сработать для того, что я хочу сделать. Тем не менее, все примеры, которые я видел, используют одномерные массивы для значений RGB, а не трехмерный массив.

Что было бы для меня лучшим способом для рендеринга моих пикселей? Было бы также неплохо, если бы функция позволяла мне как-то изменять размер поверхности, чтобы мне не приходилось использовать размер окна 256 x 224.

Ответы на вопрос(2)

Ваш ответ на вопрос