Обработка цикла обновления с использованием C ++ Chrono?

Я определенно немного растерялся с новой C ++ Chrono библиотекой.

Здесь у меня есть цикл обновления. Он запускает две операции:

engine.Update()
engine.Render()

Это длинные операции, и трудно сказать, как долго они.

Таким образом, мы измеряем, сколько времени они заняли, затем делаем некоторые вычисления и находим лучший способ постепенно вызвать update, прежде чем мы вызовем render.

Для этого я использую функциональность Chrono в C ++ 11. Я выбрал его, потому что это звучало как хорошая сделка: более точный, более зависимый от платформы. Я обнаружил, что сейчас у меня больше проблем, чем сейчас.

Ниже приведен мой код, а также моя основная проблема. Любая помощь в решении проблемы или правильном способе выполнения моих операций, крайне необходима!

Я отметил свои вопросы в комментариях непосредственно рядом с соответствующими строками, которые я повторю ниже.

Заголовочный файл:

class MyClass
{
private:
    typedef std::chrono::high_resolution_clock Clock;
    Clock::time_point mLastEndTime;
    milliseconds mDeltaTime;
}

Упрощенный цикл обновления

// time it took last loop
milliseconds frameTime;
// The highest we'll let that time go. 60 fps = 1/60, and in milliseconds, * 1000
const milliseconds kMaxDeltatime((int)((1.0f / 60.0f) * 1000.0f)); // It's hard to tell, but this seems to come out to some tiny number, not what I expected!
while (true)
{
    // How long did the last update take?
    frameTime = duration_cast<milliseconds>(Clock::now() - mLastEndTime); // Is this the best way to get the delta time, with a duration cast?
    // Mark the last update time
    mLastEndTime = Clock::now();

    // Don't update everything with the frameTime, keep it below our maximum fps.
    while (frameTime.count() > 0) // Is this the best way to measure greater than 0 milliseconds?
    {
        // Determine the minimum time. Our frametime, or the max delta time?
        mDeltaTime = min(frameTime, kMaxDeltatime);

        // Update our engine.
        engine->Update((long)mDeltaTime.count()); // From here, it's so much easier to deal with code in longs. Is this the best way to shove a long through my code?

        // Subtract the delta time out of the total update time 
        frameTime -= mDeltaTime;
    }
    engine->Render();
}

Главный вопрос: мой mDeltaTime всегда крошечный. Это в основном застряло в почти бесконечном цикле. Это потому, что kMaxDeltatime очень мало, но если я нацеливаюсь на 60 кадров в секунду, я не рассчитал правильные миллисекунды?

Вот все вопросы, перечисленные выше:

const milliseconds kMaxDeltatime((int)((1.0f / 60.0f) * 1000.0f)); // It's hard to tell, but this seems to come out to some tiny number, not what I expected!

frameTime = duration_cast<milliseconds>(Clock::now() - mLastEndTime); // Is this the best way to get the delta time, with a duration cast?

while (frameTime.count() > 0) // Is this the best way to measure greater than 0 milliseconds?

engine->Update((long)mDeltaTime.count()); // From here, it's so much easier to deal with code in longs. Is this the best way to shove a long through my code?

Простите за путаницу, ребята. Я чувствую себя идиотом с этой хронографической библиотекой. Большинство справочных сайтов, справочных материалов или даже самого прямого кода очень запутанно читать и понимать, к чему я их применяю. Указатели на то, как я должен искать решения или код, очень приветствуются!

РЕДАКТИРОВАТЬ: Joachim указал, что std :: min / max работает просто отлично в течение миллисекунд! Обновлен код для отражения изменений.

Ответы на вопрос(1)

Ваш ответ на вопрос